Fahrenheit: обзор

Не знаю как вас, а лично меня французские литература, музыка и кино привлекают гораздо больше, нежели их американские, немецкие или итальянские аналоги. С недавних пор эта искусствоведческая любовь относится и к французским видеоиграм. Ментальная склонность любителей пресноводных деликатесов к экспериментам (заметим, не только в сексе), новаторству, а также врожденное эстетство, с каковым они все это делают, попав на благодатную почву игровой индустрии, дали шикарные всходы: Psychonauts, Beyond Good and Evil, Arx Fatalis, Chaos League и грядущий King Kong. Мне стоит еще продолжить? Теперь к ним присоединился и Fahrenheit (более известный в Северной Америке как Indigo Prophesi) от компании Quantic Dream — волнующая, необычная игра, рассказывающая нам столь же необычную и грустную историю в стиле нуар, случившуюся в заснеженной столице мира — Нью-Йорке.

Надо заметить, что концентрация всевозможной извращенности… э-э… вернее, новаторства в сугубо французском стиле здесь не меньше, чем в вышеназванных проектах… Нет, в Fahrenheit нам не предлагают общаться с дядей-свиньей (в буквальном смысле), бегать по извилинам маньяков, паля из всех оружий в мозжечок, рисовать заклинания мышкой в воздухе или ставить на ворота (футбольные, заметим) гоблина с огнеметом, однако своих тараканов хватает и у нашей сегодняшней подсудимой.

Оцифрованный сценарист проекта, встречающий нас при загрузке новой игры, сюжетные выкрутасы в последней ее части, по мнению некоторых попахивающие чистым бредом (об этом чуть позже), управление, сам геймплей, не говоря уже об изначальном желании французов распространять свою игру частями через Интернет — все это в творении Quantic Dream при всем желании не назовешь нормальным (правда, по части сюжетной мешанины любителей среди девелоперов и без французов хватает). Другое дело, что если бы некоторые из этих странностей другие разработчики взяли бы себе на заметку, сделав их в некотором роде стандартом жанра action/adventure, то находящийся, безусловно, в тупике жанр постигла бы настоящая революция или как минимум новая золотая эра.

И прежде всего речь идет об экспериментах французов в так называемых new format, Interactive Cinema (цитата с официального сайта девелоперов). На самом деле, совсем уж новым этот формат не назовешь: как все прекрасно знают, удачные и не очень попытки заставить игроков принять участие в просмотре интерактивного фильма, облаченного в жанр компьютерной игры, предпринимались и до Quantic Dream. Более того, схожими качествами обладает и предыдущий проект этой команды — Omikron: The Nomad Soul. За неимением времени напомню лишь о замечательных выступлениях не менее оцифрованного Дэвида Боуи (такая уж, видимо, у французов страсть — затаскивать живых людей по ту сторону экрана), да и в целом общая преемственность в плане интерактивности, кинематографичности и атмосферности между этими двумя проектами вполне угадывается.

Но в Fahrenheit этот формат получил развитие, достаточное для того, чтобы мы говорили о рождении действительно нового направления в игростроительстве, более чем перспективного и заслуживающего пристального внимания со стороны других девелоперов. Перед нами, пожалуй, первый пример адекватного и играбельного сочетания movies и videogame на пространстве одного DVD-носителя. C точки зрения киноиндустрии, а особенно ее голливудского крыла, Fahrenheit — это мощный, захватывающий психологический триллер, не лишенный, правда, некоторых сугубо европейских чудачеств в плане очевидного эстетства, а также выхолощенного, хоть иногда и слишком натужно выдерживаемого стиля. При этом триллер, старательно следующий актуальным, где-то даже тарантиновскими тенденциям в киномоде: действие разбито на несколько сцен, происходящее мы наблюдаем глазами разных персонажей и все в этом духе.

В тоже время Fahrenheit действительно и как ни странно — видеоигра, в которой игрок не просто скучно нажимает определенные кнопки в нужный момент времени, дабы одна киносцена наконец уже сменила другую, как это мы наблюдали в иных представителях жанра Interactive Cinema, а принимает равноценное и равнонервное с главными героями участие в киноигропроцессе (как завернул, а? — прим. ред). Ответ на вопрос, за счет чего Quantic Dream удалось совершить такой прорыв, очевиден для игравшего в Fahrenheit: управление.

Заметим сразу, что потуги европейцев изменить что-нибудь в привычной раскладке клавиатуры, заставив игроков зубрить самые извращенные и дикие комбинации клавиш или не по назначению использовать мышку и все ее измученные кнопки, меня лично беспокоят уже давно. Но, слава богу, ребята из Quantic Dream не дошли до немецкой маразматичности первой Готики: все экзерсисы с управлением в Fahrenheit мотивированны контекстом игры и самим ее новаторским геймплеем.

Все эти достаточно нервные пертрубации с левой/правой кнопками мышки на фоне того, что у нас всегда не хватает времени на принятие адекватного решения, а перед глазами постоянно находится индикатор морального состояния в итоге приводят к тому, что уже через несколько минут после запуска Fahrenheit геймер превращается в наглядный пример свершившегося триединства: игрока, мышки с клавиатурой, геймпадом и, собственно, главного героя игры. И действительно — справится с Fahrenheit, получив от нее максимальный сатисфакшн, становится возможным только в случае максимального взаимопроникновения и взаимослияния между всеми тремя участниками игрового процесса.

С другой стороны, я не уверен, что геймеры всего мира будут счастливы, если такое же как в Fahrenheit, управление будет реализовано и в других играх схожей направленности. Мало того, что оно работает именно в контексте конкретного окружения и атмосферы, здесь есть еще и не совсем логичные решения. В частности, согласитесь, несколько странной представляется прямая зависимость между интенсивностью мышедвижений вверх-вниз и способностью главного героя перетащить труп. То же самое относится и к возможности читать мысли собеседников, усиленно молотя по клавишам в определенные моменты. Все-таки, что ни говорите, а ограниченность технических средств вовлечения игрока в интерактивное действо, все еще дает о себе знать…

Еще одна важнейшая составляющая геймплея в творении Quantic Dream — это нелинейность или многовариативность решений, принимаемых нами, чему в немалой степени способствует тот самый жесткий цейтнот, о котором я уже говорил. Скорее все-таки многовариативность, ибо реальной нелинейности до обидного мало. Например, за кого бы мы не решали играть следующую сцену, это влияет лишь на очередность открытия этих сцен, но не на сквозной сюжет. Во многих случаях принятие отличного от предыдущих решения приводит лишь к быстрому геймоверу, а это, согласитесь, весьма сомнительная нелинейность. Зато концовок значительно больше трех, а этого даже в лучших РПГ-домах далеко не все себе могут позволить. В любом случае, французам удалось куда более искусно и на протяжении куда более длительного времени, чем это получалось у некоторых их коллег, поддерживать иллюзию настоящей нелинейности, ожидающей нас за каждым поворотом игры. И за это им все равно спасибо…

По поводу графики также трудно составить однозначное мнение. С одной стороны, модных нынче наворотов в плане чрезмерного бэмп-маппинга или шейдеров следующего поколения мною замечено не было, да и полигонов на модели можно было бы подбавить. С другой, все красиво и стильно ровно настолько, насколько это нужно для наиболее полного погружения в игру…

С чем точно все в порядке у Fahrenheit, так это с атмосферой, стилем и дизайном. Врожденные европейское чувство стиля, помноженное на работу профессиональных кинематографистов и музыку Анжело Бадаламенти (Angelo Badalamenti), привели к появлению игры, от которой иногда в буквальном смысле мурашки по телу, а к горлу предательски подступает ком. Правда, надо сказать, что у меня лично первый запуск Фаренгейта вызвал устойчивое чувство дежа-вю: этот заснеженный Нью-Йорк, эти задумчиво опадающие лепестки роз, эта музыка, этот привкус нуара, наконец возведенное в культ одиночество затерявшегося в суете огромного города человека… Неужели Максимка наш дорогой Пэйн вернулся? Впрочем, следует признать, что творение финнов из Remedу оказалось более цельным и выдержанным с точки зрения стиля: фаренгейтовский же нуар ближе к концу игры почти скатывается в пучины откровенного трэша. На сцену, толкая друг друга и крича, лезут совет джедаев, цивилизация Майя, среднеамериканские джунгли, черные ягуары, раса A.I., а в финальной битве как черт из табакерки выпрыгивает еще и что-то типа старваровской силы. Другое дело, что не все здесь надо понимать буквально. То, что французы любят здоровый или не очень (кому как) юмор, активно использующий при этом тему размытых границ между виртуальным игровым миром и миром реальным, было понятно еще по Omikron. Многое в сюжетных выкрутасах игры — чистой воды пародия, в том числе и на известные сеттинги, и на привычные игровые клише. Хотя, палку Quantic Dream все равно перегнули. И, чует мое сердце, здесь не обошлось без вмешательства гениальной менеджерской мысли из стана Atari, выступившей издателем игры.

Тем не менее, Fahrenheit — однозначное событие на игровом рынке этого года. Событие со знаком плюс. Хочется сказать что-то стандартное типа пожелания скорейшего сиквела, но на самом деле, просьба к команде Quantic Dream у меня другая — делайте новые хорошие игры, не обязательно продолжение Fahrenheit, но обязательно в вашем извращенном, в смысле новаторском, французском стиле.

Christian Dior Fahrenheit Fragrance / Cologne Review


Похожие игры…

Читайте также: