Grimind
Жанр платформеров в массовом сознании прочно ассоциируется с нарочитой мультяшностью, воспетой еще в классических его образчиках, когда подобные проекты не имели приставки «инди», а были одним из главных векторов развития всей индустрии. Знакомые же с жанром не понаслышке лишь улыбнутся такому определению, в редких перерывах между 58-ой и 59-ой попыткой пройти зубодробительный по сложности уровень платформера старой школы. Но в Grimind не подпадает ни под одно из этих определений. Проект не претендует на олдскульную сложность в прохождении или минимишную мейнстримовую картинку. Что же тогда достанется его игрокам?
Будет страшно скучно
Основная идея Grimind, с которой его создатели вышли к публике, понятна даже по скриншотам. Там где 80% экрана погружено в темноту, а свет исходит от таинственных источников и отбрасывает загадочные тени – там кроется что-то зловещее. Сделать пазл-платформер в хоррор стиле непросто, особенно если полагаться исключительно на посредственное визуальное оформление игры, не реализовав в ней никаких интересных геймплейных идей.
Разноцветное мерцание редких источников света и добротно исполненный звуковой ряд в виде отголосков эха, создающих у слушателей иллюзию пребывания в глубокой пещере – это все, чем оперирует Grimind в попытке произвести на нас с вами впечатление. Скоростной спурт от темных пикселеванных комочков с глазами является едва ли не единственным способом заставить игрока понервничать и почувствовать угрозу по ходу прохождения игры. Подобный избитый геймлейный прием не заслуживал бы чести быть упомянутым, если остальные элементы игрового процесса в Grimind не казались еще вторичнее.
Пещера ужасов
А что же нам предлагает это путешествие среди неоновых фонариков? В общем-то, стандартный набор сделанной впопыхах студенческой работы. Текстура низкого разрешения на заднем фоне, хаотично изрытых тоннелями-ходами дизайн уровней, да парочка банальных ловушек вперемежку с такими же элементами взаимодействия предметов интерьера.
Во всем этом изобилии и вынужден путешествовать не в меру говорливый глазастый дракончик, обладающий к тому же даром предвидения опасных ситуаций. Если экран побледнел и всякие действия на нем на секунду-другую прекратились – не следует пугаться и инстинктивно тянуться к кнопке перезагрузки. Таким стрессовым способом игра нам намекает, что вот-вот с главным героем произойдет что-нибудь ужасное.
Grimind | INTO THE DARKNESS
Ассортимент неприятностей не слишком велик. То сверху свалятся шипы, то мост под ногами начнет рушиться, а то и вступят в дело уже упомянутые комки темных пикселей. Частенько нам предлагают покачаться на лианах, поплавать по подводным гротам, всплывая каждые 5 секунд в воздушных мешках, чтобы глотнуть новую порцию воздуха, несмотря на водоплавающую внешность главного героя.
Время от времени попадающиеся на пути пазлы не тормозят общий ритм игры, но и никакой претензии на оригинальность не проявляют. Набросай всякого хлама вон туда, чтобы с него запрыгнуть на уступ, сплавай дернуть рычаг через всю пещеру, открыв проход в другой ее стороне – все обыденно и скучно.
Ругать инди-проект за отсутствие поддержки в нем графических технологий последнего поколения глупо. Но и ограниченность бюджета не освобождает творцов от соответствия определенному уровню качества, если они начинают распространять свой продукт на коммерческой основе. А замыленность картинки Grimind угрожает испортить зрение всякому, кто посмеет открыть это творение в полноэкранном режиме. Визуальные эффекты сделаны чуть лучше, хотя и с очевидным злоупотреблением. Такое большое количество неоновых отблесков от источников света свойственно больше уличной рекламе, чем таинственной пещере, чьим образом тщетно игра пытается напугать зрителя.
Звуковое оформление – редкий, но очевидный позитивный момент во всей этой поделке. Конечно, уровень звука вовсе не так силен, чтобы заставить опасаться игрока за чистоту своего кресла, но на общем фоне хоть как-то вытягивает атмосферу проекта из непролазной скуки. Увы, но звук в одиночку не в силах справиться с этой задачей. Особенно, когда даже монологи главного героя в игре построены таким образом, чтобы лишний раз усыплять зрителя по ту сторону монитора.
Красивые маленькие картинки
«Оденьте наушники и погасите в комнате свет для получения максимального удовольствия от игры» – советует Grimind сразу после запуска. «И начните использовать свое время с большей пользой, играя во что-то действительно стоящее» – советуем вам мы. Перед нами тот редкий случай, когда разглядывать скриншоты (и то, только в маленьком размере) гораздо интереснее, чем познакомиться с произведением поближе.
Автор: Александр Соколов