Лутбоксы придумали в мордоре: плюсы и минусы микротранзакций
Редкое издание не пнуло Middle-earth: Shadow of War за лутбоксы — продающиеся за деньги ящики, которые гарантируют дружбу с легендарными орками, дают мощные предметы и заодно укорачивают путь к «настоящей» развязке истории. Одни критики сочли механику лишней: какой смысл платить за то, чтобы не драться с орками в игре о драках с орками? Другие заявили о несправедливости, ведь Shadow of War отдают за полную цену: зачем трясти из покупателя монеты, словно из Буратино в Стране Дураков? При этом и те, и другие понимают, что вовсе не Monolith с Warner Bros. нарушили табу, а проблема настолько же свежа, как и шведский сюрстрёмминг.
Очаг возгорания
Лутбокс (loot box), или лутчест (loot chest), — это разновидность микротранзакций, которая с разной степенью адекватности внедряются в и без того платные игры. Например, вы отдаёте за некую ААА-новинку кровные 2 000 рублей, а затем вам объясняют, что можно кое-где сократить дорогу и кое-как украсить героя за счёт дополнительных инвестиций. Есть желание поглазеть на фаталити в Mortal Kombat X без гимнастики для пальцев? Плати. Хочешь неуязвимую базу в Metal Gear Solid V? Плати. Слабо пройти Deus Ex: Mankind Divided без усилений? Ха-ха-ха, ну ты и… плати. Этот незатейливый подход стал трендом задолго до рекламной кампании Middle-earth: Shadow of War.
«А Коля выйдет поиграть? Тогда пусть лутбокс из окна кинет».
Настоящая же ирония в том, что здесь действует неписаное, а вернее — тысячу раз чёрным по белому прописанное правило. В играх, которые стоят денег, не должно быть микротранзакций, всерьёз влияющих на баланс. То есть любой покупатель имеет возможность получить то же самое, что получает его коллега, закинувший в карман издателя на несколько долларов больше. Потому что речь либо о косметических изменениях, как в случае со «скинами» для оружия и униформой в Rainbow Six Siege, либо о разнице трудозатрат, необходимых для достижения цели. В отличие от пользователей MMO и развлечений, распространяемых по модели free-to-play, владелец игры за 60 баксов не получает за дополнительную плату ничего, кроме лучей добра из офиса какой-нибудь Electronic Arts.
Удивительное дело, но даже в таком виде, дарящем сугубо эфемерные радости, система исправно работает — и миллиарды, срубленные Blizzard на лутбоксах для Overwatch, тому доказательство. Хотя казалось бы — чистой воды лотерея. А раз получается у одних, опыт перенимают другие. И в итоге микротранзакции перебираются из мультиплеерного формата туда, где их совсем не ждёшь, — в ААА-игры с прицелом на сюжет. Помните, как в своё время встретили Dead Space 3? Журналисты сайта Eurogamer обнаружили, что не могут собрать оружие по рецепту на верстаке — им не хватило ресурсов, которые можно либо искать по локациям, либо мгновенно купить за реальные деньги. Продюсер космического экшена Джон Калун (John Calhoun) был вынужден выступить с оправдательной речью: да, будут платежи, но они предназначены только для тех, кто хочет мгновенного результата.
Сегодня застенчивые оправдания закончились. Пиарщики издательств сообщают о микротранзакциях на голубом глазу, будто о незначительной мелочи. Это необязательные вещи: кто не желает, тот не платит. Вопрос лишь в том, делает ли пресса из мухи слона, или на наших глазах действительно творится злодейство.
Ubisoft начала заигрывать с микроплатежами в Assassin’s Creed IV: Black Flag, но игру это не угробило и в целом никому не мешало.
Улыбаемся и машем
Чтобы лучше разобраться в вопросе, поступим так: сперва обсудим преимущества, а затем — недостатки системы. В это трудно поверить, но микроплатежи — признак здоровья игровой индустрии, хотя порой выдаются за симптомы её болезни. Потому что себестоимость игр растёт по экспоненте: это касается и разработки, и рекламного бюджета, и поддержки после релиза. Однако розничная цена развлечений ААА-сегмента годами держится на одном и том же уровне — в районе 60 долларов (у нас — заметно дешевле, если речь об играх для PC).
Задрав ценовую планку ещё выше, издатели рискуют лишиться части лояльной аудитории. И пиши пропало. Сокращение продаж приведёт к вымиранию крупнобюджетных блокбастеров как вида — вам это нужно? Но много ли вариантов у бизнеса в таком случае? Допустим, можно продавать дополнения. Если лошадиные латы по два пятьдесят для TES IV: Oblivion возмутили многих, то теперь подобным никого не удивишь. А сосчитать DLC для Europa Universalis IV или Crusader Kings II вы когда-нибудь пробовали? И, представьте, каждое стоит денег.
Дальше — больше: сезонные абонементы, карты, наборы «скинов» и прочей бижутерии. Конечно, далеко не все дополнения получаются такими же масштабными и крутыми, как, например, «Кровь и вино» для третьего «Ведьмака». По сути, предметы и возможности, доступные за микротранзакции, — это аналог большинства DLC, только называются иначе. Порой одно прямо связано с другим: зарабатывая на лутбоксах, разработчики получают деньги для производства нового контента либо бюджет для шлифовки своих произведений после релиза. Для нас как потребителей важно, что не мытьём, так катаньем удалось избежать резких скачков цен на игры, хотя за счёт дополнений и микротранзакций их реальная стоимость выросла. А мы этого даже не заметили. Если же кто-то заметил, пусть отдаст должное самодостаточным проектам вроде Prey и не критикует стикер «Наш выбор» в обзоре.
Только представьте: покупаете вы в Prey лутбокс, а это мимик.
Ещё одно преимущество прикрученных к блокбастерам микротранзакций в том, что их можно игнорировать. Никто не заставляет вас идти на лишние затраты: вы купили игру один раз — проходите её спокойно. А лутбоксы и прочие способы раскошелить геймеров сверх положенного оставьте торопыгам и выпендрёжникам. Или тем, кому некуда девать деньги.
Даже с Shadow of War не всё так просто, как казалось поначалу. Во-первых, вот комментарий пользователя Steam: «Получил легендарных вождей из сундука, поставил их в свою армию… спустя 5 минут меня предаёт один, спустя 15 минут я случайно нападаю на кровного брата другого. А после того как они тебя предают, их нельзя повторно завербовать». Во-вторых, большинство негативных отзывов связано вовсе не с лутбоксами, а с недостаточно высоким, по мнению авторов, качеством фэнтезийного экшена, включая его техническую часть. Иными словами, осуждать Monolith и Warner Bros. за чудо-ящики — всё равно что путать тёплое с мягким. Это действительно необязательная механика, которая в глобальном смысле помогает выходу больших произведений.
Кот в мешке
Теперь поговорим о ней — об алчности издателей, давно ставшей притчей во языцех. Компания Electronic Arts не случайно использует лутбоксы в сериале FIFA и переходит на них в Battlefront II — взамен сезонному абонементу. Ведь эта механика выгодна тем, что предполагает элемент случайности. Может, вы получите именно то, что вам нужно, а может, и нет. Скажем, вам всучат вещь, которая уже есть у вас в инвентаре, или какую-нибудь бесполезную дребедень. Тратя деньги на запечатанный ящик, вы не можете заранее сказать, что конкретно вам выпадет. Такова, если вкратце, причина обращения недовольных в комиссию ESRB с требованием повысить возрастной рейтинг игр, использующих эту форму микротранзакций. Чай не в казино пришли.
«Сомнительные контейнеры и устаревшее оружие не заменят хороший бластер, сынок».
С другой стороны, публику возмущает сам факт присутствия платных сервисов в игре за 60 долларов. Естественная реакция на подобное — чувство тревоги: не обманули ли меня, не продали ли часть вместо целого? Психику гнетёт и тот факт, что микротранзакции пусть даже эстетически, но ставят геймеров в разные условия. Прямо как в афоризме Джорджа Оруэлла (George Orwell): все люди равны, но некоторые равнее. Да и кому понравится душок дешёвой free-to-play в экшене с многомиллионным бюджетом?
Наконец, подобное отношение к потребителю чревато проблемами в обозримом будущем. Ведь коммерческая эффективность лутбоксов убедила издателей в том, что выгоднее продать сервис, а не игру и что больше прибыли принесёт сериал, скармливание контента по чайной ложке, мультиплеер, соревнование между игроками, а не добротная кампания для одного, поданная целиком и сразу. Выше я говорил, что продажа DLC и микротранзакции ни шатко ни валко, но поддерживают ААА-продукцию, но кто гарантирует, что статус-кво сохранится через несколько лет? Впрочем, пока мы не проснулись в мире, где все игры превратились в MMO, в нас остаётся место для оптимизма. А что о лутбоксах думаете вы?