Ответы разработчиков world of warships 22.03.2016. интерфейс

Ответы разработчиков world of warships 22.03.2016. интерфейс

Совсем недавно на Раковом некто NewLander, возможно широко известный в узких кругах, выкатил большой пост о интерфейсе в World of Warships: Интерфейс: все очень плохо.

Через несколько дней от разработчиков в лице BEPCA последовал большой и развернутый ответ о их планах близкий и не очень в отношении изменений интерфейса столь любимой многими игры!

Добрый день! Спасибо, что дождались ответа и дали время ответить вам по существу.

Для тех, кто любит кратко:

Простой прицел на 20 делений появится в версии 0.5.4.1(не путать с версией 0.5.4)

Ответы разработчиков world of warships 22.03.2016. интерфейс

Скоро будет выпущена новая постбоевая статистика, так же, достаточно скоро, до появления новой системы настроек, появится возможность выбирать планку прицела из нескольких вариантов. С новой системой настроек, это функционал, безусловно, будет развиваться.

Текущий прогресс по постбоевой статистике в клиенте выглядит так:

Ответы разработчиков world of warships 22.03.2016. интерфейс
Ответы разработчиков world of warships 22.03.2016. интерфейс

Баги и дефекты обязательно поправим.

В целом, наши мысли и действия по развитию интерфейса игры совпадают с видением, которое описывается пользователями. Безусловно, встречаются истории типа почему нет подводных лодок или я хочу играть в другую игру, но основная масса игроков видит проблемы в тех же местах, что и мы сами за редкими исключениями (как вы наверное понимаете, изменения, о которых идет речь, были запланированы не за последние несколько дней — кстати, это хороший повод подумать о том, чтобы изменить наш подход к информированию игроков о разработке). Не все и не всегда происходит так быстро как хотелось бы игрокам и нам, но интерфейс работает в рамках разработки проекта, никаких собственных приоритетов, кроме концептуальных у команды интерфейса нет и быть не может.

Подробно:

Полезно было изучить ваш пост и другие сообщений в этой теме. Постараюсь дать на это развернутый ответ и начну с вашей оценки объема нашей работы. Несколько странно слышать оценку ничего не делают и список из 4 пунктов за 15 месяцев в свой адрес.

Время летит незаметно и часть вещей забывается, некоторые вещи, по всей видимости, воспринимаются как должное, а некоторые и вовсе остаются незамеченными, будто всегда так и было (такие решения мы считаем удачными).

Например, пункт элементы, требовавшиеся из-за появления новых … режимов считается чем-то само собой разумеющимся, как будто этому не нужно уделять время. Это не так. А поддержку нового типа боя (Ранговые, Командные) сложно уместить в понятние поддержка — фактически отдел интерфейсов вел полноценную разработку этих типов боёв наравне с другими причастными. Просто перечислю в случайном порядке те видимые для игроков части, что мы выпустили с запуска бета тестирования:

— Чат и контакт лист

— События, боевые задачи, испытания и система наград за них (кстати, в последнем обновлении квест-баннер в порту стал значительно удобней)

— Выбор портов

— Фильтры для карусели кораблей (скоро выйдет улучшенная версия)

— Компактный вид карусели

— Вторая итерация функционала командиров, включая карусель командиров (а также: отображение комадниров других наций, на которую многие вайнили; возможность отменить демобилизацию; улучшили процесс пересадки комаднира; добавили возможность допереобучать командиров)

— Жалобы и Благодарности

— Понятие кармы в клиенте в первой итерации

— Добавлен и прошел две итерации центр системных сообщений (у TC как раз старый скрин, сейчас в версии выдача системных сообщений выглядит иначе)

— Камуфляжи

— Флаги

— Флажные сигналы

— Переработана сводка (а в последнем обновлении была добавлена статистика по ранговым сезонам)

Ранговые бои — Расходники

— Концепция простого автопополнения, (где все просто только для пользователя)

— Комадные бои (помимо самого интерфейса команд проходящего практически через весь остальной интерфейс игры, в работу над фичей вошло множество значительных доработок интерфейса: улучшено и расширено взаимодействие с контактами; разработана система интерактивных оповещений (включая голосования); мы позаботились о ситуациях, когда командир в отряде жмет «в бой», а часть отряда не готова; добавлена возможность оставить сообщение со статусом Хочу в отряд/в командный бой)

— Система персональных предложений — Обучающие экраны в порту (для опытных игроков они не отображаются)

— Модификация Арпеджио

— Бронирование (пока еще не увидело свет)

— Поддержка режима Акватория (да, там тоже есть UI. Даже для отказа от старого Стандартного боя требуется работа UI)

— Поддержка нового Стандартного боя

— Вводная миссия

И нужно понимать, что даже элементарные вещи как, к примеру, жалобы и благодарности игрокам, тоже сами себя не делают (к сожалению!:)), как некоторые товарищи предполагают. Подчеркну, что этим списком я не оправдываюсь за то, что мы не сделали. Но раз мы ведем предметную дискуссию, будет правильно, если все участники будут верно представлять себе объем работы, о котором идет речь.

Также за всё это время было проведено несколько циклов оптимизации интерфейса (тормозить стало меньше) и введено множество доработок под капотом, которые дают нам больше возможностей в разработке или ускоряют внедрение новых решений.

Помимо всех этих вещей (средних и крупных) под каждое обновление делается множество небольших доработок (косметических или функциональных, штук по 20-30). Например, нашумевший капс в названиях кораблей. Да, зашел он сначала неудачно — мы, безусловно, неверно заявили о нем, что это и для чего да еще и в версию не попала поддержка непосредственно в бою. Мы, конечно, получили закономерную реакцию, когда у людей меняется что-то привычное. Исправили, объяснили — недовольство спало, многие поняли в чем была суть такого решения и с удовольствием пользуются. Это, в общем-то, не какое-то уникальное решение — использовать капс в интерфейсах — посмотрите на множество других игр, порой капсом исполнен ВЕСЬ интерфейс. Мы же придали этому визуальному решению дополнительную функциональную составляющую (в целом, всегда стараемся это делать). В том, что где-то название стало больше обрезаться, нет ничего страшного. Пример с закапсенным ником, извините, но на мой взгляд надуман (я, например, пишу свой ник тоже капсом). Решение работает в массе мест в интерфейсе, в основном, касающихся списков или других способов представления. Кроме того, известный нам мод на убирание капса в названиях кораблей так и не смог стать хоть сколько-нибудь популярным.

Конечно, вся проделанная работа не говорит о том, что в интерфейсе нет проблем и не отменяет необходимости улучшений. Пройду ваши претензии по порядку.

Артилерийский прицел

Планку прицела мы расширим. Планка на 20 делений попадет в игру в версии 0.5.4.1 (не путать с 0.5.4)

Торпедный прицел

Чтобы наслаждаться попаданиями торпед есть трекинг-камера, вызывается нажатием на [Z]. Бинокль для ТА, как некоторые из вас могут помнить, был в ранних версиях игры, но его осознанно решили убрать. Прицеливаться торпедами, взяв упреждение, в бинокле, очевидно очень неэффективно — корабль почти всегда будет за кадром. Интерфейс не только предоставляет возможности для взаимодействия, но направляет игроков на более эффективное или желательное поведение. Если возможность перейти в бинокль есть, значит можно как-то нацеливать ТА в бинокле? На деле пользы от такого прицеливания нет.

Индикатор перезарядки

Несовпадение заполненности шкал перезарядки и на кнопке ТА — это ошибка. Мы это обязательно исправим.

Нет индикаторов зарядки ТА в режиме ГК

Слишком много информации для восприятия и принятия оперативных решений — не отмазка. Наша основная задача —- не просто вывести информацию на экран, а довести ее до игрока. В треде уже привели скриншот из Варкрафта (с кучей аддонов), иллюстрирующий, что будет, если осуществить все запросы игроков. Об освоении игры новичками в таком случае можно забыть. Поэтому идея пользователь сам будет решать, безусловно, является здравой, что всегда приводило нас к мысли о необходимости пользовательской кастомизации.

Кастомизация интерфейса является одним из важных направлений для нас, но результатов в нем, к сожалению, не стоит ждать в ближайшее время. Технологическая база проекта пока не достаточна для того чтобы внедрить систему кастомизации на должном уровне. На данный момент настроить интерфейс под себя можно, действительно, только с помощью модов.

Кукла корабля

Как уже было сказано: косяк, пофиксим.

А возможность узнать состояние ПВО/ПМК достаточно скоро появится в боевом интерфейсе.

Миникарта

Примерно в то же время будет значительно доработана миникарта. Миникарта курильщика сменится на миникарту нормального человека — помимо отображения различных радиусов будет возможность включения/отключения тех или иных параметров прямо в бою. Думаю все получат то, что хотят.

Оповещения об уничтоженных кораблях

Мы обязательно доработаем это, стоит в очереди.

Уши команд

До ушей, скажу прямо, мы доберемся, скорее всего, не скоро. В интерфейсе, как вы сами видите, есть и другие проблемы, которые, на наш взгляд, поважнее ушей. Их можно включить при желании, но они не входят в интерфейс по умолчанию (большинство людей, играющих в корабли, никогда их не включают, популярны уши только у танковой аудитории). Для тех, кому хочется побольше информации, чем сейчас выдает боевой интерфейс, пока предлагаем пользоваться официальными модами. В последствии, самые востребованные решения по ушам попадут в клиент игры на постоянной основе.

Моды

Вообще, моды для нас — это не только возможность экспериментировать самим(как вы, наверное, знаете, моды за авторством WG SPB появляются достаточно регулярно), но так же и хорошая возможность понимания того, что нужно аудитории, индикатор того, что нужно делать в первую очередь (а что не делать), а также возможность для игроков проверить свои идеи на практике. Возвращаясь к вопросу о выводе состояния всего вооружения корабля на экран, пока реализации этого в виде популярного мода так и не появилось, в отличие от других элементов интерфейса, что в целом, говорит об этой проблеме несколько в ином ключе.

Послебоевой интерфейс (он же экран результатов боя)

Пост боевая статистика не устраивает никого, нас в том числе. Мы уже говорили о том, что идет работа по приведению ее в адекватный вид.

Новая версия пост-боевой статистики готовится к выходу, появится не в самом ближайшем, но одном из ближайших обновлений. В новой версии большинство, из того что вы описываете, решено — скриншоты я кидал выше. На этом развитие постовой статистики, безусловно, не остановится.

Отдельно здесь замечу (хотя это может относиться и ко многим другим запросам к интерфейсу), что пост-боевая статистика в интерфейсе сама из ниоткуда не появится. То, что видит игрок (или чего не видит), это накопленные и проведенные через недра серверной и клиентской частей данные, которые мы в отделе интерфейса стараемся в доступной форме подать. И если чего-то нет в пост-боевой статистике, то часто эти данные просто не собираются в нужном виде и поэтому не доходят до нас. Таким образом, интерфейс проекта — лишь вершина айсберга, часть сложной системы, над которой работает вся команда разработчиков.

Стрелочки для выпадающих меню

Да, наше решение не очевидное, но рабочее и достаточно простое, для того,чтобы понять как это работает с первого раза, (иногда бывает и со второго конечно). Подавляющее большинство наших игроков все же справляются с этим. Узнав один раз как работают эти стрелки и что они обозначают, в дальнейшем проблем не возникает. Будем ли мы его менять? Будем, но для этого необходимы изменения во всем интерфейсе порта, вернее, в подходе к диалоговым окнам в принципе.

Вообще исследовать интерфейс самостоятельно — это хорошая привычка, которая позволяет освоить не самые очевидные функции игры. Например, понаводиться мышкой на разные элементы — в большинстве случаев игрок получит подсказку или описание элемента. Но всегда есть куда улучшаться, так что мы работаем над этим.

Неудобная система работы с модернизациями на уже купленных кораблях

Если вы хотите именно сменить одну на другую, то можете просто кликнуть на новую и в диалоговом окне выбрать, что делать со старой. Опять же к вопросу исследования — везде есть подсказки. А если считаете, что где-то не хватает, то не стесняйтесь сообщить об этом.

Вывод результатов боев (системные сообщения перекрывают правую часть)

В посте представлен старый скриншот, уже сейчас в версии системные сообщения выглядят и работают иначе, следующий шаг — контекстная выдача системных сообщений в зависимости от вкладки порта, в которой находится игрок на данный момент.

Нажатие [Esc] в окне перков командира или операций с кораблем не возвращает в порт

Будем это исправлять. Сейчас архитектура не предполагает очень быстрого этой проблемы.

Закрытие игры из порта через [Alt+F4] или свернутого клиента через правый клик по заголовку окна

Здесь работает общее правило: любое закрытие клиента требует подтверждения. Речь не только о случайном нажатии [Alt+F4] в бою, но и, например, случайном клике по крестику закрытия в оконном режиме. Давайте так же не будем забывать о добрых людях, которые на любой из вопросов новичков всегда советуют [ALT +F4] в чате.

КБ

Истинный БАГЕТ лично у меня вызывает интерфейс входа в КБ. До появления кнопки с пренебрежительным к пользователю названием «Я понял» (за одно название которой вместо «Далее» придумавшего стоит уволить за профнепригодность) сообщения неторопливо читаются минимум дважды. При этом текст на всех этих экранах с информацией о режиме легко поместился бы на одном экране. (с)

Вспоминаем про вывести информацию или довести ее до пользователя. Интересно, что эта формулировка я понял, используемая не только у нас(вы же не обижаетесь на google, например), всегда возвращает игрока к тексту (не думаю что эта реакция как-то оформлена в сознании человека, но факт остается фактом — игроку интересно то, что он там понял). Кнопки OK или “Далее” не дают такого результата, осложняя освоение базовых вещей в командных боях, сущности непростой, объединившей в себе вещи, в привычном игровом процессе противоречащие друг другу. Важно было порционно подать информацию о командных боях при первом (и только) входе. В результате количество вопросов, связанных с непониманием того как там чо в командных боях свелось к небольшому проценту. Правда, к сожалению, проблема возникла там, где не ждали — с чрезмерным количеством неприкаянных наемников и недостатком команд. Но это уже другая история.

Заключение

Мы ценим любой фидбек от пользователей. Более того, интерфейс делается исключительно на основе фидбека нескольких типов. Конструктивная обратная связь, впрочем, воспринимается более серьезно и вдумчиво. Но, как уже не раз говорилось, нельзя удовлетворить все потребности каждого отдельного игрока, не создав при этом неудобства для других. Это не относится конкретно к чему-то одному. Да, вам всегда стоит высказывать свою точку зрения и предлагать идеи, если они есть. Но помните, что оценка простоты и необходимости внедрения того или иного изменения всё же не так очевидна, как кажется как с технической точки зрения так и с точки зрения дизайна целостного продукта.

Спасибо, что прочитали этот пост до конца, надеюсь вам было интересно. Возможно, какие-то моменты я не затронул.

К сожалению, я не смогу отвечать сразу на возможные вопросы и комментарии в теме. Если наберется достаточное количество конструктивных вопросов, не касающихся моих публичных профилей в соцсетях и моего скилла в игре (без использования нежелательных модов!), Филипп поможет организовать еще один блок ответов.

Всем удачи!

Ответы разработчиков World of Warships. Выпуск №2


Похожие игры…

Читайте также: