Польза и риски ремастеров
Редактор портала GamesIndustry.biz Джеймс Брайтмен (James Brightman) поговорил с представителями нескольких издателей о том, в чём состоят плюсы и минусы разработки ремастеров игр.
Переиздания игр появляются всё чаще, и виной этому, по мнению Брайтмена, относительно низкая стоимость их разработки и ностальгия игроков. Эти факторы дают возможность издателям получить прибыль с низким уровнем риска.
Так, ремастеры Mario Kart, Wipeout, Crash Bandicoot и Final Fantasy XII за последние два месяца в разное время оказывались на вершине чартов в Великобритании, а с момента релиза PlayStation 4 и Xbox One на консолях вышло 80 переизданий — 15% от всего количества релизов.
Во время недавнего отчёта глава Activision Blizzard Эрик Хиршман рассказал о неожиданном успехе ремастера Crash Bandicoot. По его словам, проект оказался самой продаваемой консольной игрой в июне и июле.
Стратегия переиздания игр получила наше пристальное внимание. Можно с уверенностью сказать, что в будущем нас ждёт ещё больше ремастеров других замечательных серий. — Эрик Хиршман, глава Activision Blizzard
Как отмечает аналитик Мэт Пискателла (Mat Piscatella), переиздания помогают издателям снизить риск во время разработки новых ААА-проектов. Ремастеры в среднем продаются хуже, чем новые игры, но и затраты на их создание гораздо меньше.
Помимо этого, издатели могут заказывать переиздания у сторонних студий, что снижает нагрузку на их собственные компании. К тому же, определить, какой игре требуется обновлённая версия, можно с довольно высокой долей вероятности.
Директор по производству THQ Nordic (выпустившей ремастеры таких игр, как Darksiders, De Blob и Baja: Edge of Control) Райнхард Поллис (Reinhard Pollice) замечает, что стоимость разработки переиздания зависит от многих факторов.
Важную роль играет возраст игры и то, весь ли исходный код доступен. Некоторые проекты сделаны таким образом, что они отлично подходят для новых платформ. В целом переиздания окупаются, если делать их правильно. — Райнхард Поллис, директор по производству THQ Nordic
С ним согласен директор по развитию бренда Sega Searchlight Роуэн Тэфлер (Rowan Tafler).
?Часто это бывает нелегко сделать, особенно если переносишь игру на ПК. У консолей относительно фиксированные конфигурации, а для ПК приходится проверять огромное количество спецификаций. Технологии развиваются, и многое зависит ещё и от того, как сохранились оригинальные исходники, и можно ли их обновить. Роуэн Тэфлер, директор по развитию бренда Sega Searchlight
Также Тэфлер считает, что переиздания необходимы только тем проектам, которые получили признание игроков.
?Я думаю, что ремастеры необходимы, только если существует интерес к серии или бренду. У нас не получится сделать популярным что-то, что не было качественным с самого начала. Это было бы нелогичным коммерческим решением. — Роуэн Тэфлер, директор по развитию бренда Sega Searchlight
В то же время, в THQ Nordic убеждены, что популярность оригинального проекта не так уж важна. Как утверждает Поллис, иногда с помощью ремастеров компания даёт второй шанс проектам, не снискавших большой известности. Также переиздания автоматически рекламируют франшизу, что может привести к новой части в серии.
Поллис также рассказал, что переиздание игры — не всегда лёгкая задача. К примеру, при работе над Darksiders Warmastered Edition пришлось заново воссоздать кат-сцены. В оригинале все ролики были пре-рендерены.
?Во-первых, не вся информация для рендеринга кат-сцен сохранилась. Нам пришлось воссоздать некоторые части. Помимо этого, некоторые кат-сцены использовали индивидуальные настройки рендеринга, созданные специально для отдельных кадров, чтобы они выглядели лучше. Мы потеряли много времени, но обновили всё — на некоторых платформах даже в 4К. — Райнхард Поллис, директор по производству THQ Nordic
Релизы Sega тоже не обошлись без трудностей. Как замечает Тэфлер, самой сложной задачей было перенести консольные игры вроде Valkyria Chronicles, Vanquish и Bayonetta на ПК. В каждом случае компании было необходимо разблокировать частоту кадров, добавить хорошее управление клавиатурой и мышкой и поддержку 4К.
Несмотря на все сложности, с которыми приходится сталкиваться при создании обновлённых версий игр, плюсы таких решений перевешивают минусы. Пискателла считает, что со временем ремастеры будут всё чаще появляться в краткосрочных и среднесрочных планах компаний.
Во-первых, воссоздание знакомых историй и персонажей с помощью новых технологий всегда будет находить свою аудиторию. Во-вторых, разработка новых игр будет становиться всё дороже из-за популяризации 4К и других технологий, требующих высокой чёткости изображения. Уменьшение риска при создании новой игры через разработку ремастера или порта ещё долго не потеряет актуальности для издателей. В-третьих, франшизы сейчас важнее, чем когда-либо. Переиздания и порты позволят издателям напомнить аудитории о персонажах и сюжетах перед релизами новых игр и дадут новым игрокам возможность познакомиться с ними без необходимости покупать старую консоль. — Мэт Пискателла, игровой аналитик