Прошлое, настоящее и будущее. интервью с командой world of warships!

Последние недели выдались для World of Warships очень насыщенными: увидели свет анонсы первых кораблей немецкой ветки, ранговых боёв и новых игровых карт. Хороший повод вспомнить уже пройденный путь и поговорить о планах на будущее. Улучив момент, мы задали команде разработчиков несколько самых насущных вопросов: о дальнейших планах на бета-тест, о классе авианосцев и, конечно же, о линкорах Tirpitz и Bismarck.

Прошлое, настоящее и будущее. интервью с командой world of warships!

Вопрос: Закрытое бета-тестирование World of Warships заняло меньше времени, чем многие ожидали. Вы хотели поскорее выпустить игру в открытое плавание? Или в ходе ЗБТ успели исправить все недочёты и больше нечего было улучшать?

Данила Волков: На альфа-тестирование мы выделили в два раза больше времени, поэтому, когда подошли к этапу ЗБТ, в игре уже была довольно богатая функциональность. Но улучшений никогда не бывает достаточно. Мы должны понимать, что любая онлайн-игра никогда не перестаёт развиваться и совершенствоваться. Чем больше людей присоединяются к ней, тем больший отклик получают разработчики и тем лучше она становится с каждым следующим обновлением. Помните, какими были «Танки» сразу после релиза? Как много изменилось с тех пор: игру теперь не узнать.

Вопрос: Открытое бета тестирование идёт полным ходом. Какие моменты были исправлены ещё на этапе закрытого теста и что вы планируете успеть до окончания «беты»?

Данила Волков: Основные исправления касались технических аспектов игры. В течение первой недели ОБТ у нас были небольшие проблемы с серверами, но мы всё исправили, и теперь игра работает стабильно и без нареканий. Всегда опасно вносить корректировки на «боевом» сервере: есть шанс всё испортить, вместо того чтобы починить. Поэтому в настоящий момент мы собираем отчёты по некритичным ошибкам с целью исправить их в будущем.

Прошлое, настоящее и будущее. интервью с командой world of warships!

Вопрос: Когда игра теряет приставку «бета», значит ли это, что она закончена? Вы просто поздравите друг друга с отличной работой и переключитесь на другой проект?

Данила Волков: Конечно, нет, как я уже говорил, мы только в начале пути. Любая онлайн-игра в момент запуска — всего лишь малая часть того, чем она может стать, во что она разовьётся.

Вопрос: У некоторых игроков возникают сложности с игрой на классе авианосцев. У вас есть идеи, как сделать их более понятными и интересными для широкой аудитории?

Данила Волков: Мы будем активно улучшать геймплей авианосцев и постараемся упростить знакомство игроков с этим классом. Например, делать различные обучающие миссии, которые помогут освоить игрокам основы игры на авианосцах. Однако уже с самого начала разработки мы предполагали, что на авианосцах будет играть 10–15% нашей аудитории. Этот прогноз оказался очень точным. С нашей стороны это было целиком осознанное дизайнерское решение. Ведь, по сути, геймплей на авианосцах ближе не к экшену, а к стратегии. Жанр более специфический, а потому и освоить игру за этот класс обычно сложнее.

В целом, вне зависимости от того, что мы делали с авианосцами во время альфа- и бета- тестов, на них всегда играло одно и то же количество людей. Был забавный момент: во время альфа-теста мы решили на какое-то время убрать авианосцы из игры. Затем мы разослали опрос участникам тестирования и спросили, какой у них самый любимый класс кораблей в этой версии. И всё равно те же 10–15% участников ответили, что им больше всего нравятся авианосцы. Хотя в тот момент их вообще не было в игре.

Прошлое, настоящее и будущее. интервью с командой world of warships!

Вопрос: На Gamescom вы анонсировали новую ветку немецких крейсеров и, конечно же, линкоры Tirpitz и Bismarck. Чем выделяются эти корабли? Посоветуете, как на них лучше играть?

Владимир Грисюк: Эти корабли будут сильно отличаться от других представленных в игре: у них особая схема бронирования и более высокая скорострельность по сравнению с техникой остальных наций. Разумеется, всё будет тщательно сбалансировано: например, их фугасные снаряды будут наносить чуть меньший урон…

Вопрос: Как вы считаете, World of Warships может быть популярной киберспортивной дисциплиной?

Данила Волков: Для того, чтобы игра стала популярной киберспортивной дисциплиной, в первую очередь, должно быть достаточно фанатов, которых эта идея заинтересует. Мы провели несколько турниров, и, на наш взгляд, она прекрасно подходит для киберспортивных соревнований: на месте и тактическая глубина, и широкие возможности для внутрикомандного взаимодействия.

Прошлое, настоящее и будущее. интервью с командой world of warships!

Вопрос: Можете ли вы поделиться своими задумками, хотя бы самыми общими, на ближайшие месяцев шесть? Или даже на более далёкую перспективу?

Данила Волков: Всего станет больше. Больше кораблей, больше возможностей, больше игровых режимов, больше уровней. Больше, больше, и ещё больше.

Вопрос напоследок!

Вопрос: Какой у вас самый любимый тип кораблей и почему?

Данила Волков: Мне нравятся эсминцы и линкоры — самые маленькие и самые большие корабли.

Владимир Грисюк: Я обожаю Kitakami! А выбор класса кораблей у меня сильно зависит от настроения. Оно должно быть своё для каждого класса.

Павел Каюн: Я люблю эсминцы и крейсеры. Японские эсминцы — в первую очередь из-за торпед. Среди крейсеров все очень хороши, но японские особенно выделяются за счёт торпед на борту.

Спасибо за внимание! Держи курс!

Крейсер «Сталинград». Дневники разработчиков № 21 [World of Warships]


Похожие игры…

Читайте также: