Sanctum 2
Одиозный американский генерал Паттон утверждал, что времена эффективного использования стационарных фортификационных сооружений для обороны рубежей от атак неприятеля остались в прошлом. В условиях современной войны нужна мобильность, позволяющая молниеносно реагировать на постоянно изменяющуюся картину боя.
Нам неизвестно, знакомы ли разработчики Sanctum с трудами колоритного генерала союзных войск. Но в результате их действий неспешный жанр tower defence преобразился в соответствии с рекомендациями Паттона! Соединение жанров – прием в современной игровой индустрии не новый. Но скрещивать шутер с tower defence до оригинального Sanctum еще никому не приходило в голову. А с выходом сиквела мы сможем оценить, получилось ли у этого странного гибрида вырасти в самостоятельного индивида. Для этого предлагаем вашему вниманию результаты медосмотра пациента Sanctum 2.
Прощание с детством
При всей оригинальности первого Sanctum полноценной игрой тот проект назвать было нельзя. Минимальное количество карт и не самый лучший баланс делали игру больше похожей на заготовку, чем на самостоятельный проект. Поэтому от сиквела справедливо ждали не только количественных, но и качественных изменений.
И дождались. Пусть и не всем поклонникам первой части они пришлись по душе. Сиквел стал не просто лучше – он стал сложнее и динамичнее за счет реконструкции игровой механики!
Одна винтовка на окоп
На количество оборонительных башен на уровне введен жесткий лимит. Выставлять их на каждом возведенном элементе стены уже не выйдет! С турелями на планете напряженка, поэтому больше 10 штук в одни руки выдавать не положено. Подобное ограничение не только усложняет геймплей, но и делает его более вдумчивым. Казавшаяся идеальной планировка оборонительных редутов вначале раунда вынуждает срочно переставлять возведенные башни на новые позиции уже через несколько отбитых волн неприятелей.
18+ Inner Sanctum 2 1994
Для возведения башен требуется 2 типа ресурсов – платформы-постаменты и деньги, на которые можно приобретать доступные для установки турели. Их список ширится с ростом персонажа, предлагая со временем для возведения достаточно интересные и нестандартные варианты.
У самых же турелей теперь только 3 уровня прокачки, которые можно повышать плавно. То есть, не переходить сразу с первого на второй уровень, а немного поднять характеристики турели, чтобы она была чуть выше 1-ого, но еще ниже 2-ого ранга. Удобно при недостатке средств, когда приходится придерживаться жесткой экономии.
В кооперативном же режиме ресурсы приходится не только экономить, но и тщательно распределять между коллегами по карте. Правило «кто успел – тот и съел» неплохо работает с проверенными товарищами по оружию, но моментально превращает стратегию обороны в хаос, если вы отдались воли великого рандома. Каждый так и норовит перетянуть одеяло на себя, рассыпая общую оборонительную концепцию на отдельные, очень часто не жизнеспособные элементы. А уж сколько раз вас огреют по голове за раунд свалившимся постаментом или турелью и вовсе не поддается подсчету!
Они вырубили свет!
Поведение врагов стало более осмысленным, дополнительно усложнив геймплей. Теперь всякая живность охотно кидается и на персонажей, а не только беззастенчиво марширует к ядру.
Метод атаки главной охраняемой ценности на карте тоже претерпел изменения. Если раньше агрессивно настроенные зверюшки совершали суицидальный прыжок в ядро, снимая запас его прочности, то сейчас они будут атаковать его до тех пор, пока вы не убедите их с помощью оружия в неправоте подобных действий. Говоря проще, теперь нельзя отмахнуться от парочки прорвавшихся к ядру чудищ, продолжая держать оборону на дальних подступах. В этом случае, даже не самый крепкий враг сумеет разрушить реактор за определенное время.
Бестиарий пополнился интересными персонажами, в числе которых и боссы, отличающиеся от рядовых противников не только габаритами и крепостью здоровья, но и возможностью крушить возведенные вами укрепления. Когда с последней волной врагов такое вот чудо-юдо прорубает неприятелю прямой путь к ядру, то отражение финального нападения рискует быть чрезвычайно тяжелым.
4 специалиста и боты
Справляться со всем этим безобразием придется с помощью одного из четверых персонажей, обладающих своим уникальным оружием, определяющим тактику ведения боя. Особенно интересно работает дробовик у специалиста ближнего боя. Его можно «перегрузить», разрядив за один выстрел запасы всей имеющейся дроби, произведя своеобразный супервыстрел.
Перезарядка же оружия по-прежнему является важным тактическим элементом игры. Оружие снаряжается во время замены его на другое, позволяя персонажу вести стрельбу непрерывно, вовремя тасуя свой арсенал.
Сами стволы теперь прокачивать нельзя, зато владеющего ими персонажа – сколько угодно. С ростом опыта вам открываются новые типы башен, доступных для возведения и появляются новые перки, многие из которых очень оригинальны и значительно разнообразят боевую механику.
Кроме основных действующих лиц, на картах еще присутствуют безымянные горе-помощники, заметно уступающие в сообразительности атакующим их монстрам. Введение их в игру не обогащает геймплей, но иногда вносит новые штрихи в атмосферу игры, изредка показывая вам спрятавшегося и плачущего от страха солдата.
За атмосферу происходящего отвечает и появившийся сюжет, подаваемый в экономичных рамках комикса. Претензий на оригинальность его создатели не предъявляют, но со своей основной функцией, передохнуть в перерывах между раундами, местная история справляется неплохо.
Качественный скачок
Sanctum 2 не превратился в расширенное дополнение к оригинальной игре. Разработчики провели серьезную работу, проведя глобальную перенастройку игрового баланса и оснастив сиквел более привлекательной оболочкой из сюжета и дополнительного контента. От этого игра стала только динамичнее, увлекательнее и сложнее – редкое достижение для продолжения инновационной задумки!
Автор: Александр Соколов