Tacoma: обзор
Наверное, все слышали такое выражение: «Игра — это произведение искусства». Возможности современной графики и дизайна позволяют создавать проекты, которые мало чем уступают более привычным формам этого самого искусства — книгам и фильмам, а благодаря интерактивности разработчики могут достичь и вовсе недоступных для режиссёров и писателей высот. К сожалению, порой многие понимают фразу про «произведение искусства» слишком буквально и забывают про ту самую интерактивность. Так появляются игры, которые могут похвастать красивой графикой и захватывающим сюжетом, но представляют собой, по сути, тот же фильм, даром что одним или несколькими героями можно управлять, — отсутствует хоть какая-то возможность влиять на ход событий.
Студия Fullbright, которая четыре года назад уже порадовала всех любителей приключенческих квестов великолепной Gone Home, никогда не скрывала, что их новая игра будет ещё одним подобным «симулятором ходьбы». Впрочем, этот жанр, несмотря на всю простоту геймплея, вовсе не обделён примерами, которые можно назвать настоящими шедеврами. Tacoma как минимум замахивалась на лавры той самой Gone Home. Получилось ли?
Всё, что известно о главной героине, — в отличие от экипажа станции, информации минимум.
По горячим следам
Недалёкое будущее. Человечество вовсю обживает Солнечную систему — полёты за пределы нашей планеты давно уже стали обыденностью, в космосе люди и работают, и отдыхают. «Такома» — небольшая логистическая станция, находящаяся на орбите Луны. Экипаж, или, вернее сказать, обслуживающий персонал, — шестеро человек и один искусственный интеллект. Работа в межпланетном пространстве мало чем отличается от современной офисной рутины — совещания, отчёты, планы на будущее, пятница, знаменующая окончание рабочей недели…
Так было и на «Такоме» — до поры до времени. По неизвестной причине станция выходит из строя (а любая неисправность на орбите, несмотря на ставшую рутиной работу, всё же остаётся чрезвычайным происшествием) — и от былой безмятежности не осталось и следа.
Впрочем, на момент начала игры всё уже кончилось. Главная героиня — наёмный работник корпорации «Вентурис», владельца «Такомы», прибывает на станцию спустя несколько суток после того, как экипаж последний раз выходил на связь. Её задача — извлечь информацию о последних днях работы, записанную бортовым ИИ «Такомы» и передать её своим нанимателям. Понятно, что на окололунной орбите что-то произошло — то ли авария, то ли саботаж, — но нам пока об этом ничего не известно. Собственно, цель игры в этом и заключается — узнать, что именно случилось со станцией и её экипажем.
Созерцательно-исследовательская деятельность предполагает, что изменить уже ставшее историей не получится. В силах главной героини лишь разобраться в произошедшем несколькими днями ранее. Помогают нам в этом местный ИИ с незамысловатым именем «Один» и система автоматического сохранения информации, работающая на станции. Многочисленные датчики и камеры не только передают показания приборов и устройств, но и позволяют записать движения и разговоры экипажа. Потом эти записи можно воспроизвести — действия людей в виде голограмм проецируются в том же самом месте, где они двигались и общались в прошлом.
Портрет владельца «Такомы». Не нарушает ли это корпоративную этику?
Это позволяет главной героине изучить доступные записи до мелочей — в любом сохранённом месте и времени, с возможностью паузы и перемотки. Кроме того, если кто-то из экипажа в какой-то момент записи подключался к личному коммуникатору, возможно прочитать и эти данные. А там много полезного — логи чатов, письма, статьи в Сети и тому подобные мелочи. Немало сведений можно получить и из обычных разговоров, а если что-то непонятно, то не проблема перемотать запись и прослушать (а также просмотреть) нужный кусок ещё раз. Наконец, изучение оставленных на станции вещей — записок, писем (на этот раз вполне традиционных, бумажных), да даже каких-нибудь безделушек, тоже может дать пищу к размышлению, а иногда представляет собой источник вполне конкретных и ценных сведений.
Бродить по станции, слушать, читать, решать простенькие головоломки (как правило, это подбор шифра на замках или терминалах) — вот и всё, чем здесь может занять себя игрок.
Новый пикап Toyota Tacoma 2015 — обзор Александра Михельсона
Земля в иллюминаторе
Понятно, что в таком жанре на первом месте будут два фактора: дизайн локаций и, само собой, сюжет, а также умение его правильно преподнести. С неземной (мы же на лунной орбите) красотой в Tacoma всё далеко не так хорошо, как хотелось бы. От увиденного дух точно не захватывает — и виной тому не только довольно средний технологический уровень графики. Перед нами всего-навсего обычная база в космосе с обычным экипажем. Ни тебе каких-то поражающих воображение конструкций, ни великолепных видов космоса или Луны — если не замечать звёздную пустоту за окнами в помещениях и отсутствие гравитации в центральном модуле, то перед нами типичный офис какой-нибудь небольшой фирмы. Если именно такого эффекта обыденности и хотели добиться разработчики, то честь им и хвала, они своей цели достигли. Освоение космоса воспринимается не как подвиг, а как обычная работа.
Голограммы целуются. На этот раз — разнополые.
С другой стороны, хватает мелочей, за которые цепляется глаз и которые делают мир игры совсем непохожим на нашу нынешнюю действительность. Дизайн каких-то простых вещей, вроде рулона скотча непривычной треугольной формы, или сухие официальные данные о главных героях (паспорт гражданина некой Калифорнийской Республики, той самой, с «медвежьим» флагом, — как вам?) создают картину мира будущего, в которую начинаешь верить. Самое главное — делается это ненавязчиво, как в хорошей научно-фантастической книге, где автору удаётся обойтись без огромных справок, разъясняющих каждую деталь произведения. Отдельно стоит отметить вполне работающие QR-коды — мелочь, а приятно.
Мир игры получился цельным и выглядит вполне достоверно. Причём это не чистый «сай-фай» — киберпанку тут тоже нашлось место. Могущественные корпорации, автоматизация всего и вся, информация как главная ценность — всё это на месте. Наконец, показанное в игре будущее явно придётся по душе поклонникам SJW — то, что разработчики неровно дышат ко всякого рода меньшинствам, нам известно ещё по Gone Home. Вот и здесь: размытые границы между «гендерами», однополые браки, экипаж «Такомы», как нарочно состоящий из представителей едва ли не всех рас, — всё как мы любим (или нет). Для любителей экзотики припасли движение за права ИИ — чтобы и в толерантном будущем было ради чего бороться против мнения большинства.
А вот что касается непосредственно сюжета, то дела здесь обстоят далеко не лучшим образом. История — банальнее некуда, не хватает ни драматизма, ни глубины. Её даже «заспойлерить» не получится, если бы хотелось, — не о чем рассказывать, так всё просто.
Концовка получилась предсказуемой и очень пресной, персонажи, несмотря на всё их разнообразие, удивить тоже ничем не могут. Семейные проблемы, алчность, метания между чувством долга и страхом за свою жизнь, честолюбие и скорбь по потерянным близким — стандартная подача привычных драм, которая вряд ли сможет удивить современного игрока.
Многие предметы в игре можно взять в руки и рассмотреть поближе.
В итоге подобная примитивность всё и портит — до самого конца ждёшь какого-то непредсказуемого сюжетного поворота, но события разворачиваются ровно так, как ожидаешь. Развязку при желании можно разгадать едва ли не в середине прохождения, которое, к слову, занимает считаные часы. И это даже в том случае, если не пропускать ни одного диалога и стараться изучить все доступные предметы и записи.
Больше всего жаль, что в таком достоверном и продуманном до мелочей мире будущего мы смогли увидеть столь незамысловатую и короткую историю, — потенциал игры так и остался нераскрытым.
Плюсы: достоверная вселенная игры; множество работающих на атмосферу мелочей.
Минусы: предсказуемый сюжет; малая продолжительность.