The mighty quest for epic loot: превью
В полку фритуплейных ММО от крупнейших мировых издателей ожидается скорое пополнение. В гонку включается Ubisoft с онлайн-проектом The Mighty Quest for Epic Loot. Нет, это не очередная MOBA, коих в последнее время развелось на любой вкус и цвет: за оригинальным (пусть и несколько громоздким) названием скрывается столь же неординарная задумка. В кои-то веки Ubisoft решила придумать что-то новое. Впрочем, на поверку «новое», как и положено, оказалось хорошо забытым старым, точнее, смешением уже знакомых жанров: «дьяблоподобных» action-RPG и стратегий в духе Dungeon Keeper, с небольшими элементами казуальных стратегий для соцсетей.
Посмотреть, что из этого получилось, можно своими глазами — если повезет получить ключ на закрытое бета-тестирование, конечно. Ну а для тех, кто не столь везуч, мы подготовили превью — пусть до релиза еще далеко, кое-что рассказать можно уже сейчас.
Карта Опуленции. Пока мой замок в самом начале пути к вершинам славы.
В тридевятом царстве, в тридесятом государстве…
В волшебном мире, где среди облаков парят величественные острова-замки, находится королевство Опуленция — родной дом отважных героев и берегущих каждую копейку богачей. У каждого замка свой хозяин; такое вот королевство без короля — или, наоборот, страна, где каждый сам себе царь и властелин. Хозяева воздушных твердынь не выносят конкуренции и готовы на все, дабы насолить соседу, который не преминет ответить тем же. Нет лучше занятия, чем поутру разграбить чей-нибудь замок, перебив охраняющих богатства своего хозяина монстров. Правда, по возвращении домой можно обнаружить следы непрошеных гостей, которые успели вынести все ценное, да еще и написали что-нибудь обидное на стене.
В роли одного из таких сам-себе-королей и предстоит выступить игроку. Дел у властелина небесной крепости хватает — Mighty Quest можно условно разделить на две половинки: большую часть времени занимают активные набеги на владения соседей, заметно меньше придется посвятить обустройству собственного замка.
В первом случае перед нами классическая action-RPG, подаваемая небольшими порциями — процесс зачистки вражеских хором занимает от силы три-четыре минуты. Впрочем, ничто не мешает нападать на чужие владения раз за разом, отвлекаясь только на продажу ненужного «лута». Здесь все просто и понятно — тем, кто уже знаком с подобными «дьяблоидами», разобраться в происходящем не составит никакого труда. Но, само собой, не без нюансов: перед нами все-таки не чистый представитель данного жанра.
Героев, доступных для отбора лишних богатств у конкурентов, всего трое — маг, воин и лучник. Маловато, но, думается, со временем разработчики увеличат количество классов, как и число умений у каждого героя — пока их всего дюжина на каждого. Особо не разгуляешься, тем более что в бою доступны только четыре навыка, причем на ходу их менять не получится — чтобы взять новый набор, необходимо завершить сражение.
Очередная победа. Можно написать хозяину замка, что он нуб и ничего не смыслит в планировании обороны. Думаю, ему будет приятно ознакомиться с авторитетным мнением.
Само собой, это накладывает определенный отпечаток на стиль прохождения различных замков — зачастую исход очередного набега зависит только от того, получится ли угадать с выбором умений для предстоящего штурма. Если не повезет, то придется возвращаться ни с чем: при гибели героя имеется возможность воскреснуть за умеренную плату на том же месте, но сокровищницу, даже если до нее добраться, ограбить уже не получится — в плюсе только «лут» и опыт. Не успел зачистить замок за отведенное время — снова проигрыш, снова нельзя опустошить набитые монетами сундуки, снова врагу достаются очки престижа («короны»), причем наш герой эти баллы теряет, падая ниже в общем рейтинге жителей Опуленции. Ну а если удача на нашей стороне, то добыча из личного хранилища незадачливого противника и «короны» наши — чем больше разница между уровнем замка и уровнем героя, тем богаче мы становимся в случае победы.
На десерт — возможность оставить комментарий владельцу не выдержавшей напора крепости. Думаю, не стоит объяснять, какие возможности для троллинга несет данная фича.
Но пока, даже если делать скидку на тот факт, что перед нами лишь закрытый бета-тест, набеги на чужие владения выглядит несколько однообразно, особенно на начальных уровнях. Проходить замки нетрудно, героев и заклинаний мало, элементы снаряжения, падающие с убитых монстров и доступные для покупки в магазине, не особо отличаются друг от друга, пока нет наборов и «сетов» экипировки.
А может быть, дело в том, что все это мы уже не раз видели, в отличие от второй составляющей Mighty Quest — обустройства личной крепости.
«Мы строили-строили…» Тут все похоже на «социалки» — даже если не играешь, приходится заходить пару раз в день, чтобы собрать добытые ресурсы и распределить рабочих по новым объектам.
Дома и стены помогают
Нажитое нечестным трудом добро надо куда-то тратить. Купили обновку для героя, зелья исцеления, а денег осталось — хоть дом строй. А мы и построим!
Каждый уважающий себя житель Опуленции просто обязан иметь собственный замок, где можно спокойно развалиться на троне среди несметных богатств, в окружении преданных слуг и бдительной охраны, решая трудную задачу: на кого же из соседей напасть в следующий раз?
Наша крепость, как и герои, растет в уровне — для этого необходимо вкладывать ресурсы в ее развитие. Собственно, основную часть расходов будут составлять именно затраты на строительство, а не на пополнение гардероба героев. «Прокачка» замка занимает время, причем уже к середине развития — весьма и весьма немаленькое. Конечно, можно ускорить ожидание, но, само собой, не бесплатно, причем внутренней валютой тут не обойдешься: придется раскошелиться по-настоящему. Микроплатежи, куда сейчас без них?
Сама крепость состоит из нескольких комнат, причем выбор нужных помещений и расположение их относительно друг друга — полностью в руках игрока. Кусочков этого конструктора несколько десятков, создать свои неповторимые хоромы можно, но одним лишь дизайнерским замыслом руководствоваться не стоит. Не забываем — наш замок обязательно проверят на прочность охочие до легкой добычи герои, поэтому и планировку стоит производить с расчетом на то, чтобы враг не смог достичь желанной цели.
Внешне игра довольно сильно напоминает Torchlight. Выглядит симпатично.
Без охраны любой замок — ничто. Потратив некоторое количество ресурсов, можно призвать под свои знамена множество самых различных существ — от почти безобидных скелетов до огромных «боссов», что грудью встанут на защиту сокровищницы. Миньоны тоже «прокачиваются», а некоторым из них даже позволено давать указания, как вести себя в случае встречи с врагом. Такой вот непрямой контроль.
Размещение «юнитов» на карте напоминает некий Tower Defense, только атакуют нас не волны врагов, а один-единственный грабитель, и происходит это не в реальном времени. Нужно заранее предугадывать действия противника, выбирая состав своей маленькой армии так, чтобы у него не осталось шансов. Да, и не забывайте про ловушки — сами по себе они не причинят какого-то заметного урона, но вместе с монстрами могут доставить немало неприятных секунд зазевавшемуся вору.
Набрать самых сильных из доступных «юнитов» и поставить их у самого входа, чтобы вражеский герой и шагу не смог ступить, не получится. Здесь каждый миньон стоит некоторое количество очков защиты и создает вокруг себя «радиус размещения», внутри которого может находиться сколько угодно монстров, но их очки защиты в сумме не должны превышать определенного предела. Есть общий лимит и для всего замка — чтобы богачи на «спамили» армиями дешевых, но многочисленных слуг. Убить-то они, может, и не убьют, но задержат надолго, а время на грабеж ограничено — об этом тоже стоит помнить и при атаке, и при планировании обороны.
Каждый совершенный набег фиксируется в специальном журнале с возможностью просмотра записи боя. Полезнейшая вещь для дальнейшего укрепления обороны и изучения тактики противника в атаке.
Хорошо сидим!
В целом The Mighty Quest for Epic Loot пока оставляет приятное впечатление, если знать, что это лишь бета-тестирование. Но к тому моменту, когда игра доберется до релиза, разработчикам необходимо серьезно потрудиться над своим творением — общая концепция и механика требуют регулярной отладки и правки баланса. А вот с ассортиментом героев, навыков, снаряжения и различных тактик — то есть со всеми составляющими успеха любой ARPG — пока беда. Не стоит забывать и о режиме обороны замка: здесь хотелось бы того же — разнообразия. Пока из-за небольшого выбора игра во всех своих ипостасях слишком проста. Впрочем, для кого-то это вовсе не недостаток, да и визуальный стиль и сеттинг у MQFEL легкомысленные, с толикой юмора и самоиронии. Может, и не стоит требовать хардкора от такой MMO?