The swindle: обзор
Прежде чем запускать The Swindle, посмотрите на свой игровой стол. Что у вас там? Мышь и клавиатура, верно? Теперь скажите им что-нибудь приятное на прощание. Возможно, вы их видите в последний раз.
Творение Size Five Games — тест ваших нервов в духе Super Meat Boy, в котором гибель главного персонажа является неизбежной и естественной частью геймплея. Но если последняя доводила до белого каления непроходимой структурой уровней и бешеной динамикой, то пытка The Swindle более искусная и изощрённая.
Стимпанковский антураж воссоздан в The Swindle просто отлично.
Время — деньги
The Swindle начинает заниматься садизмом уже с самого начала, на уровне знакомства пользователя с миром и механикой игры. Вместо выдачи обстоятельного «туториала» тебя сразу забрасывают «в поле»: на землю падает некий пепелац, из которого вываливается усатый дед с внешностью сантехника. Герой отправляется по единственной дорожке и тут же натыкается на здание. В нём бродят роботы-патрульные, глаза которых излучают прямоугольные световые потоки. Должно быть, это область их зрения.
Предположение проверяем на практике. Заходим в дом и оказываемся прямо перед носом охранника. Железный человек быстро подбегает к нам и бьёт дубинкой по голове. Появляется экран статистики, заботливо сообщающий, что нами было украдено 0% имеющихся на уровне денег, а до конца игры осталось 99 дней. Никакого «рестарта» или сохранения прогресса не предусмотрено.
Что это было? Описанная ситуация весьма показательна: The Swindle всячески пытается продемонстрировать своё пренебрежительное отношение к пользователю. Будто делая большое одолжение, игра в трёх абзацах кратко обрисовывает сюжетную ситуацию: в альтернативной стимпанковской вселенной Скотленд-Ярд создаёт систему искусственного интеллекта «Василиск Дьявола», которой суждено положить конец преступной деятельности на Земле. Единственный шанс выжить у воров — выкрасть «Василиск». Как? А это решайте сами. Делайте всё, что хотите, но имейте в виду: у вас лишь сто дней — после этого «Василиск» будет запущен.
Ограничение времени придаёт игровому процессу нервирующую нотку. Дабы пробраться к хранилищу с искусственным интеллектом, нужно заработать круглую сумму денег. Для этого сборная команда воров организует вылазки в богатые городские районы. Одна операция — один день. Провал миссии означает потраченное зря время. Паниковать начинаешь очень быстро: ещё толком в управлении не разобрались, не говоря уж о механике, а они дни вычитают!
Чёрную ножку, к сожалению, имплантировать себе нельзя.
Путём проб и ошибок выясняешь, что главное — не попадаться в поле зрения патрулирующих роботов. Противников можно оглушить, подобравшись к ним незаметно. От стен можно отталкиваться, совершая высокий прыжок. Если охрана всё же подняла тревогу, нужно бежать прочь, ибо скоро появятся бронированные суперполицейские. До всех этих базовых для механики игры вещей докапываешься сам. Чтобы узнать, как устроен здешний мир, нужно раз за разом проваливаться. Смерть становится необходимой частью геймплея, условием извлечения информации об игре.
Все на пол, это ограбление!
В чём суть — The Swindle ?
Что ж, будем разбираться. Делаем ещё одну высадку в той же локации. Замечаем, что и главный герой, и структура здания поменялись. В этом одна из «изюминок» The Swindle — процедурная генерация уровней обеспечивает реиграбельность. У здания появились окна — отличный альтернативный путь для проникновения внутрь. Попробуем… Снующий за стеклом охранник замечает нас, подбегает, и вот… 98 дней. Противники могут нас убивать через стекло, а мы их — нет. Что ж, будем знать.
Проходит ещё двадцать игровых дней. Может быть, всё не так и плохо. Конечно, пятая часть времени игры позади, а к искомой цели мы не приблизились ни на йоту. Зато нам удалось скопить жалкие пять тысяч фунтов и наконец-то обзавестись своим первым гаджетом — бомбой. Возлагая особые надежды на новинку, мы закладываем динамит перед дверью, за которой притаился очень сильный противник… 79 дней. Зато ещё одна галочка в списке узнанных вещей — фитиль сгорает очень быстро.
Впрочем, длительность горения можно увеличить. Как и многое другое — в перерывах между миссиями мы можем разбросать заработанные деньги по довольно масштабному древу умений. Наверное, давно не встречалось игр, в которых «прокачка» персонажа столь важна. Решение, какой «апгрейд» произвести, — отдельный геймплейный элемент. Можно рискнуть открыть новую локацию, а можно вложиться в умения персонажа, чтобы эффективнее грабить на уже открытых. Двойной прыжок, взлом железных дверей, скорость передвижения героя, несколько гаджетов — каждое из улучшений определённым образом влияет на стратегию грабежа.
Такую безрадостную картину придётся наблюдать очень часто.
Некоторые умения являются базовыми, и их желательно приобрести в первую очередь. Таков, например, «хакинг» терминалов с деньгами. Компьютеры — это основной источник доходов. Их взлом осуществляется в результате быстрого нажатия определённой комбинации клавиш. Это не столь сложно — куда труднее до них добраться. Зачастую терминалы защищены большим количеством разношёрстных роботов, мин и других систем защиты. В таких ситуациях приходится тщательно планировать ограбление.
Жизнь бесценна
55 дней. Нам удалось открыть две локации. Их здесь немного — всего шесть, но вкупе с автоматической генерацией уровней недостатка в разнообразии не возникает. Отличаются они прежде всего дизайном и количеством спрятанных богатств. «Призы» на каждом следующем уровне на порядок дороже, чем на предыдущем. Но и защита несравненно агрессивнее. По зданию ползают чешуйчатые железные черви, порхают электровороны, бродят злые роботы с ружьями… Входить не хочется совсем. Кстати, что делает то летающее ведро с пропеллером? Проверим… Да, взрывается рядом с героем. 54 дня.
По мере нашего приближения к финалу механика игры обрастает новыми аспектами и тонкостями. У каждого из противников — своя логика поведения, и лишь на собственном опыте можно понять, чего ждать от них. Спешить никуда не стоит, а жадничать — тем более. Взломать хотя бы один терминал — большая удача. Хотя экран статистики покажет жалкие 20% от возможной добычи, этим зачастую лучше ограничиться, ибо цена ошибки слишком высока.
Риск взломать всё, что может быть взломано, и прибрать к рукам все золотые богатства на уровне, конечно, окупается большой добычей. Однако единственная ошибка сводит на нет все подвиги. The Swindle учит ценить время и героев, которые у нас есть. В результате смерти грабителя мы не только не получим украденные деньги, но и прервём серию успешных вылазок данного воришки. А за них полагается бонус — «долгожитель» может удвоить, а то и утроить заработанную сумму.
В подобных ситуациях тактика бессильна. Лучше просто не лезть.
Воровская удача
35 дней. У нас как раз появился такой профессионал! Лотти МакФарлейн (имена здесь также генерируются случайным образом) — в его послужном списке уже числятся одиннадцать успешных ограблений. С ним нам удалось открыть ещё одну локацию. Мы уже довольно продвинуты: умеем зависать на стенах, можем заморозить вражескую ловушку или даже подчинить себе робота. До уровня The Swindle, где и хранится «Василиск», осталось накопить всего пятьдесят тысяч фунтов.
Пустяковая сумма на данном этапе игры. Лотти имеет огромный бонус, и, взломав тот терминал, что находится в подвале, прямо под нами, мы определённо получим нужные деньги. Мы пробираемся в комнату по небольшой трубе, успешно взламываем компьютер и получаем вожделенные фунты. Ура, мы собрали необходимую сумму! Но радость наша оказывается недолгой — выхода из помещения нет, а до трубы, через которую мы сюда попали, допрыгнуть не получается. Кто же мог знать?.. Лотти, извини, но у меня нет иного выбора, кроме как воспользоваться функцией суицида… 34 дня.
Порой процедурная генерация уровней подсовывает безвыходные ситуации, из которых герой может выбраться, лишь покончив с собой. Иногда вы будете разбиваться насмерть потому, что всемогущему «рандому» заблагорассудилось создать пропасть в самом неожиданном месте. Некоторые уровни предельно просты и будут буквально дарить вам терминалы, а некоторые окажутся просто непроходимыми. Фактор случайности — одновременно и плюс, и минус игры.
15 дней. Мы добрались до последнего уровня, в котором и хранится заветный «Валисиск»! Неужели мы на пороге финала? Посмотрим… Размер локации и количество населяющих её железных недоброжелателей в разы больше всего того, что встречалось нам раньше. Более того, одно поражение закрывает нам доступ к уровню, а это значит, что нам придётся опять копить триста тысяч фунтов, чтобы попасть сюда. Шансов никаких, ведь мой герой не «прокачан» даже наполовину, в его карманах помещаются лишь три бомбы, он так и не обучился самому сильному умению телепортации… Похоже, всё было зря.
Теоретически The Swindle может быть пройдена в один присест, за пару часов. Ста дней более чем достаточно. На практике же придётся смириться с тем, что десятки прохождений будут посвящены исключительно изучению механики игры, применимости «скиллов» и логики поведения соперников. Описанная нами история получила пессимистичный конец потому, что мы не обладали нужными навыками и информацией. С каждой следующей попыткой о The Swindle узнаёшь немного больше, и конечные результаты оказываются всё лучше. Но за те десятки, сотни досадных смертей своих героев вы успеете не раз выйти из себя и проклясть разработчиков.
Поднята тревога. Разумнее было бы бежать со всех ног. Но жадность не позволяет уйти с пустыми карманами.
The Swindle очень легко полюбить и так же легко возненавидеть. Её можно проклинать за невероятную сложность, а можно восхищаться оригинальной идеей и отточенной механикой. Хотя, скорее всего, придётся делать всё одновременно: любить ненавидя, досадовать восхищаясь и расточать комплименты сквозь слёзы. Конечно, вы можете забросить игру после пяти минут. Но если в вас есть хоть капля геймерского тщеславия и после первых неудач в вас не потухнет желание взять олимпийскую высоту в 100 дней, если вы твёрдо для себя решите: «челлендж» принят, — вам уже не отвертеться.
Плюсы: оригинальная идея; здоровый хардкор; продуманный менеджмент ресурсов; приятный стимпанковский дизайн.
Минусы: случайная генерация уровней иногда создаёт безвыходные ситуации; успех прохождения во многом зависит от удачи.