Watchmaker, the (2001): прохождение
Тайна Маятника — фантастическое приключение, в котором вам предстоит решать немало загадок. Место действия — старинный австрийский замок, в котором группа религиозных фанатиков прячет гигантский маятник, представляющий опасность для всего живого. Играть предстоит за адвоката-криминалиста Викторию Конрой и эксперта паранормальных явлений Даррела Буна, которым поручили расследование.
Для прохождения вам нужно обследовать большую часть замка и его окрестности, вести переговоры с жителями (причем как Даррелом, так и Викторией), применять найденные предметы и т.д. Не забывайте вовремя переключаться на вид от первого лица, без которого нельзя решить ряд задач. Не забывайте, что в инвентаре у вас есть личный цифровой помощник (ЛЦП) — что-то вроде маленького ноутбука, куда записываются все особо важные наблюдения. Кроме того, вы можете обмениваться предметами между Даррелом и Викторией.
В игре не существует реального времени. Оно будет уменьшаться (стремиться к полуночи) не от того, сколько вы часов проводите за игрой, а по мере решения задач Викторией и Даррелом.
Управление:
Клавиши курсора — передвижение персонажа
[Shift] + клавиши курсора — бег
Мышь — повороты в разные стороны
Левая кнопка мыши — исследовать предмет
Правая кнопка мыши — применить предмет/открыть дверь/разговаривать с другими персонажами
[Ctrl] — открыть дверь/спуститься (подняться) по лестнице
[F8] — сменить персонаж
[F1] — сохранить игру
[F2] — загрузить игру
[F3] — опции игры
[Р] — переход к ЛЦП
[Tab] — инвентарь
Инвентарь — TAB
[E] — включить/выключить подсказки
[D] — включить/выключить описание
Вид от первого лица
[Space] — переход в режим от первого лица.
[Shift] + клавиши курсора — нагнуться вперед
[Z] — присесть
[A] — подняться
Прохождение.
Начало пути (9:00 a.m.)
Начинаем игру Даррелом, проходим до конца коридора, садимся в лифт и спускаемся на нулевой этаж. Выходим из замка и идем все время направо (здесь и далее, имеется в виду — относительно персонажа, а не экрана), огибая замок, до оранжереи, пока наше движение не прервут заставкой. После взрыва мы снова в игре. Сразу замечаем колодец и идем к нему, встаем вплотную, переключаемся на [Space] и пробуем открыть крышку. На это дело приходит добрый садовник Рауль и настоятельно просит нас не спускаться в колодец. Обратите внимание на то, что после разговора с нами Рауль кидает пластиковую бутылку в урну — надо подобрать. Подойдем вплотную к мусорке и при помощи [Space] заглянем в нее, чтобы взять предмет.
Мы стоим рядом с еще одним входом в замок, где бассейн. Туда нам и надо. Говорим с Джуди, после чего пытаемся открыть дверь к старой части замка. Появится Грета — старая перечница, с которой предстоит не самый приятный разговор. Переключаемся на Викторию и говорим с Джуди о личной жизни Карлы. Выходим в белую дверь и сразу же открываем еще одну дверь с мозаикой. Попадаем в столовую, подходим к камину, внимательно смотрим (Space) на будильник, что стоит над камином, и обнаруживаем ключик, который забираем с собой. Далее переходим в соседнюю комнату и забираем ножик из столовых приборов.
Переключаемся на Даррела, что остался в бассейне, продвигаемся в открытую дверь, заходим в служебный лифт и спускаемся на 1-й этаж или, попросту говоря, подвал. Идем прямо в погреб и берем бутылку вина, выходим и идем налево в прачечную. Подходим к стиральным машинам и на раздаточном аппарате применяем пластиковую бутылку.
Переключаемся на Викторию и идем в крайнюю дверь слева, что идет на кухню. Вызываем Даррела (для этого нужно в инвентаре кликнуть правой кнопкой мыши на соответствующую пиктограмму), переключаемся на него и говорим с поваром. Потом предлагаем ему вина (повар выпить не дурак). Во время дружеского разговора напарница крадет ключи, которые нам пригодятся, чтобы открыть дверь в подвале и позже — гараж во дворе замка.
Бассейн (9:45 a.m.)
Нам нужно каким-либо образом проникнуть в бассейн, чтобы подобрать браслет, который находится на его дне. По замыслу разработчиков, единственно верный способ — слить воду из бассейна. Что ж, приступим к решению проблемы. Заходим в инвентарь Даррела, правой кнопкой мыши меняем имя на Виктория и забираем себе ключи, что достались от повара, и ножик. Спускаемся в подвал, открываем дверь, подходим к панели управления и отключим насосы. Далее откроем фильтр (их всего два, но достаточно произвести операцию только с одним их них) с помощью ножа и засыпаем моющее средство (больше, кстати, нам оно уже не понадобится) в образовавшееся отверстие. Включаем насосы и смотрим мувик.
Переключаемся на Джуди и идем поднимать браслет со дна бассейна. Вода из бассейна спущена, и теперь нам ничего не мешает. Выходим в белую дверь и поднимаемся через гостевой лифт на четвертый этаж. Отдаем браслет горничной Карле и говорим с ней обо всем, о чем можно. (Кстати, в игре Даррел ни разу не заговорит с Карлой, так что даже и не пытайтесь) Карла вам расскажет о некоем Антонио, одном из членов Интернационала, и даст вам подаренную им банкноту из казино. В инвентаре поверните банкноту и обратите внимание на фишки, что закрывают цифры 4,17,30. Это ответ на одну из головоломок, что нам предстоит разгадать.
Колодец (10:35 a.m.)
Переключаемся на Даррела и спускаемся в колодец. Рауль теперь не помеха, т.к. прочищает фильтры. Поднимаемся в комнату со странным механизмом. Внимательно посмотрите на индикаторы (стрелки показывают 2, 7, 4, 11, 9), т.к. это нам пригодится в дальнейшем. Затем двигаем рычаг и жмем на кнопку. Снова смотрим на индикаторы, где комбинация стрелок уже: 6, 6, 6, 6, 6. Через образовавшийся проем переходим в другую комнату. Берем секатор на столе, открываем буфет, достаем кейс Короны и вводим код 4-17-30. Забираем кассету и вылезаем из колодца. Нас замечает Рауль и убегает. Следовать за ним бесполезно, и позже вы поймете почему.
Рядом с колодцем есть птичий вольер с томящимся в нем голубем. Давайте откроем его, применив секатор на висячий замок, и выпустим бедную птичку на волю. Смотрим мувик. Оказывается, мы выпустили на свободу любимую птичку Наблюдателя — мистера Андерсена. Он выбежит из своего офиса и будет вместе со Смотрителем — старичком Генри пытаться поймать голубя. Обратите внимание на то, что при этом мы автоматически взяли замочек от вольера себе (авось, пригодится).
Секретная Лаборатория (11:50 a.m.)
Переключаемся на Викторию (мы ее оставили на четвертом этаже). Пользуясь лифтом гостей, спускаемся на второй этаж и идем налево в сторону бара. Там есть выход на лоджию (французские окна), в которую на протяжении всей игры нельзя проникнуть, так что зазря не пытайтесь. В баре нет (и не будет) ничего интересного. Спускаемся по лестнице и заходим в фиолетовую дверь (конференц-зал), где проводятся семинары Интернационала. Здесь нам нужен только плеер (от которого у нас уже есть кассета), что находится в шкафу (посмотрите внимательно второй отсек снизу справа). Выходим и заходим в кабинет Наблюдателя (благо, его сейчас нет). Обращаем внимание на призы, что стоят на верхней полке в шкафу справа (это подсказка). Обыскиваем шкафчик для документов (рядом со столом Андерсена) и обнаруживаем там шифр (1,2,4,8,0) к сейфу, что находится в комнате Наблюдателя (в нее мы попадем еще не скоро) Берем со стола фото Джуди и изучаем его (фото) в инвентаре. На обратной стороне карточки обнаруживаем дату September 7th ’95, (мысленно) переводим ее в числовое выражение и получаем набор цифр 09795. Этим шифром мы открываем кодовый замок в лабораторию, что находится рядом с офисом Андерсена. Кстати, замок нельзя открыть, даже если знаешь шифр заранее. (Механизм действует только после взятия фотографии. Впрочем, такая схема применима и к другим вещам и событиям, которые идут в строгой последовательности.)
В лаборатории первым делом обнаруживаем металлическую коробку, которую открываем, нажав на красную кнопку, далее выдвигаем контейнер. О Боже! Это человеческие органы. Берем из коробки пакетик с кровью. Оборачиваемся и идем к письменному столу, в котором берем шприц. Не отходя от кассы, обнаруживаем в комнате азотную кислоту (она на столе под черепом) и набираем ее в шприц. Из-за стеклянной перегородки вы можете видеть другую комнату в лабораторию, но доступа к ней нас, к сожалению, никогда не будет. Выходим и снова заходим в кабинет Андерсена. Настало время с ним познакомиться. Сначала говорим с Наблюдателем обо всем, потом о человеческих органах (очень смело) и, наконец-таки, предоставляем фото Джуди, чтобы вывести подлеца на чистую воду. Все эти операции нужно производить только с Викторией, так как это ее специализация. За наше молчание Наблюдатель предоставит ключ от старого крыла.
Спускаемся по лестнице, оказываемся на кухне. Повар нам пока не нужен. Пробегаем в столовую, затем на первый этаж и сразу же в угловую дверь, что ведет к бассейну. Входим в открытую дверь в ванные комнаты. Рядом болтается Смотритель, с которым можно поговорить сейчас, но лучше попозже. Обратите внимание на наличие раздевалок и туалетов. Не теряйте на них времени, т.к. там ничего нужного нет. Чуть подальше от служебного лифта есть шкафчик с серной кислотой, которую мы добавляем в шприц. После чего бежим открывать дверь в бассейне, ведущую в старое крыло.
Старое Крыло (0:40 p.m.)
Сразу идем направо в двойные двери. В комнате под шкафом достаем картину (то, что она упала, можно было догадаться по гвоздю над шкафом), показывающую нам механизм взвешивания. Выходим и бежим на второй этаж. Входим в первую дверь и сразу обращаем внимание на деревянную доску, висящую на стене. Открываем ее и внимательно смотрим на картину Анны. Запоминаем, что девочка держит в руке три шахматные фигуры: черную ладью, белого коня и черного слона. Внизу картины берем цилиндр и вставляем его в фонограф, что находится рядом на столике. Узнаем много интересного о девочке Анне.
Мавзолей (1:00 p.m.)
Переключаемся на Даррела. Он как раз стоит недалеко от Мавзолея (это где птичий вольер). Если вы сохранялись до этого и загружали уровень, то персонаж будет стоять у входа в замок и тогда вам надо будет оббежать его.
Часы показывают час дня, но почему-то темно. В этот день происходит солнечное затмение, и Даррел напомнит вам об этом. Подходим к мавзолею и внимательно осматриваем пробоину, что возникла в нем от утреннего взрыва. Ба! Да это же не законченная шахматная партия. Нас интересуют три фигуры, что держала в руках девочка, а точнее их расположение на поле. Заходим в мавзолей и уже на настоящей шахматной доске нажимаем именно те квадратики, которым соответствуют те самые фигуры: черный слон — G3, белый конь — B4 и черная ладья — H5. Для нешахматистов поясню цифрами (первая цифра — справа налево, вторая — сверху вниз): 3-3; 4-7; 5-1. В результате решения этой красивой загадки активируется механизм, и мы получаем кристалл, свиток и куклу (последняя нам не пригодится).
Потайная комната (1:20 p.m.)
Переключаемся на Викторию, спускаемся на первый этаж старого крыла. Теперь с помощью изображения на свитке решаем задачку с двойными часами, что стоят в углу. Итак, первые часы (слева) должны показывать 8:55, а вторые справа 7:10. Подводим стрелки, после чего нам откроется потайная дверь, в которую мы автоматически входим. На алтаре подбираем пергамент и изучаем дневник (благо, Виктория знает латынь). Впервые начинаем узнавать правду о древнем маятнике и все, что с ним связано. Затем достаньте из сумки то, что лежит у алтаря — дневник Часовщика. Нас порадуют долгой и разнообразной видеовставкой (слава локализаторам за то, что они все перевели и озвучили), из которой мы почерпнем много чего интересного, а главное узнаем, что религиозные фанатики, желающие стать бессмертными, находятся близко и готовы воспользоваться силой маятника. После видео снова лезем в сумку и разживаемся двумя фотографическими пластинами, бронзовой формочкой и двумя пузырьками с красной и синей жидкостью. Выходим из тайной комнаты, используя рычаг на стене.
Гараж (2:15 p.m.)
Бежим до служебного лифта, поднимаемся на первый этаж, заходим в сауну (желтая дверь) и берем пакетик с фимиамом (он находится справа от топки). Поднимаемся на этаж выше, заходим в спортзал. Из всех спортивных снарядов нас должен интересовать велотренажер. У него на передней панели есть отсек (его можно обнаружить, только переключившись на вид от первого лица), в котором достанем батарейки. Теперь у нас есть все предметы, чтобы послушать кассету, которую берем у Даррела и вставляем в плеер вместе с батарейками. Включаем запись и узнаем важную информацию о господине Корона. Вы услышали звук работающего модема? Так вот, по этому звуку можно определить номер абонента, применив плеер на наш ЛЦП. Таким образом, мы получаем номер 231074.
Спускаемся на нулевой этаж и выходим из главных дверей замка. Идем прямо по белой дороге, затем направо и попадаем в гараж, который открываем ключами повара (вы не забыли позаимствовать их у Даррела?). Обнаруживаем три машины, из которых нам понадобится только белый фургон. Разъедаем закрытый замок с помощью смеси кислот из шприца, открываем дверцы, отодвигаем мешки и находим портативный компьютер. Подключаемся к компьютеру, применяя телефон на шнур, вводим 231074 для доступа в базу. Проверяем почту, обнаруживаем сведения о некоем ARL’1998. Далее получаем информацию о Короне, вводя его имя и фамилию: antonio corona в поисковую систему. Еще можно получить сведения, обратившись к тематическому поиску, вводя слово: mercury и год 1969. Затем получаем важные инструкции, вводя слово arl и год 1998. Все, теперь можно идти дальше.
Кухня (3:05 p.m.)
Покидаем гараж и входим в замок уже с левого бока в дверь, ведущую на кухне. Пользуясь отсутствием повара, совершаем ряд немудреных операций. Согласно полученной в гараже инструкции, мы можем получить жидкости, которые при взаимодействии друг с другом образуют твердое вещество. Кладем синюю колбу в микроволновку, доводя температуру до 70 градусов. Красную колбу помещаем в морозильную камеру (что находится в дополнительной кухонной комнате) и замораживаем до минус 25. Вынимаем колбы и получаем требуемые вещества. Заметьте, что до получения инструкции данная операция была невозможна, хотя все предметы и оборудование у нас были под рукой. Поднимаемся по лестницам в бар, отдаем Наблюдателю фотопластинки для проявки (не все ж ему пить, пусть делом займется).
Смотритель (3:40 p.m.)
Переключаемся на Даррела. Его, бедненького, мы оставили в мавзолее. Идем теперь к новой для нас стороне замка в направлении дома Смотрителя. Не доходя до здания, рядом с деревом замечаем горшок, тыкаем на него правой кнопкой мыши, далее Даррел сам поставит его у дерева. Теперь можно встать на сей предмет и достать из гнезда очки, которые сорока украла у Генри. Не медля, идем к самому Смотрителю (благо, не с пустыми руками). Разговариваем с ним, после чего отдаем очки. С разрешения старика берем с полки долото.
Часовня (4:05 p.m.)
Заходим в замок, поднимаемся на четвертый этаж, заходим в комнату, где убиралась горничная. В столе возьмем два конверта, которые пригодятся нам в будущем. Заходим в соседнюю комнату (спальня Даррела), выходим на балкон. Через пролом в стене попадаем на вершину старой часовни. Идем на право. Переключаемся на вид от первого лица и замечаем штукатурку в стене. Воспользуемся долотом дедушки Генри и обнаруживаем циферблат. Чтобы его завести, подойдет ключик от будильника (я надеюсь, вы успели позаимствовать его у Виктории). Пройдем в открывшуюся башню часовни. Исследуем механизм на стене, заберем кольцо, посмотрим люк на полу и вынем из него сломанную шестеренку (ее-то и надо будет заменить). Не обращая внимания на сундук, спускаемся по лестнице. Вызываем Викторию и дергаем ею рычаг, находящийся справа от каменной глыбы. Входим в образовавшуюся дверь Викторией и поднимаемся по лестнице. Мы оказываемся в зале часовни. Подойдем к двери, нащупываем в темноте засов и откроем двери. С этого момента в часовню можно заходить и через главный вход
Статуя льва (4:30 p.m.)
Бежим Викторией в оранжерею, а затем и во внутренний двор с фонтаном. Обращаем внимание на статую. Зайдя в инвентарь, применяем прошедшие термическую обработку колбы на бронзовую формочку. Полученный медальон используем на пасть льва и — о чудо! — откроется подземный проход. Далее следует заставка. Бесстрашный Даррел спустится под землю и найдет там мертвого Рауля. Автоматически берется серебряный предмет. Выйти из подвала обратно по лестнице Даррел отказывается. И у нас есть только один путь — попытаться открыть дверцы, ведущие в подземный лабиринт. Перед этим я настоятельно рекомендую вам сохранить игру. Дело в том, что мы после прикосновения к дверям попадаемся в ловушку — Даррела засыпает песком (теперь становится ясно, как погиб садовник). И если Виктория за короткое время не сможет еще раз открыть проход (применить медальоны на пасть льва), то наш герой погибает. Это первый возможный смертельный случай в данном квесте.
Кровавая роза (5:05 p.m.)
После эпизода со львом бежим Даррелом в бассейн. В кресле, где сидела Джуди, находим мистическую книгу, открываем ее в инвентаре и исследуем закладку. Идем на кухню, говорим с поваром, после чего поднимаемся на этаж выше (офисы Интернационала) и натыкаемся на строгую Грету. Получаем по первое число за то, что напоили повара утром. Обратите внимание, что мы никому не говорим про смерть Рауля, что, на мой взгляд, является полным цинизмом.
Спускаемся обратно на кухню и идем в столовую, замечаем на кухне розу. Даррел решается идти на хитрость и окропляет розу кровью (возьмите пакетик у Виктории), чтобы провернуть одно дельце, о котором вы узнаете чуть попозже. После пролития крови на розу смотрите заставку и поспешайте в комнату Наблюдателя. Говорим с Джуди и убеждаем ее отдать ожерелье, так как оно (по нашей легенде) проклято. Главным нашим аргументом будет кровавая роза — знак несчастья. После этого лохотрона Даррел выйдет из комнаты, но надо будет снова зайти в нее. Джуди уже спит, и никто не помешает нам снять зеленую картину со стены, где запрятан сейф Андерсена. Вводим шифр 12480 (вы еще не забыли, что получили его, обшаривая Викторией шкафчик в офисе Наблюдателя?). Открыв тайник, получаем монетку.
Чаша весов (5:55 p.m.)
Спешим в старое крыло на второй этаж к весам, что у зеркала. Наша задача — получить предметы весом с монету Андерсена. Для этого мы на одну чашу весов кладем монетку, а на другую сыпем фимиам (нужно взять у Виктории). Потом готовую порцию сыплем в конверт. В итоге мы должны набрать 2 конверта с двумя порциями фимиама. Переключаемся на Викторию, забираем у Даррела конверты с порциями, монетку и бежим в часовню (через главный проход), спускаемся по лестнице и подходим к алтарю с весами. Согласно картине, найденной в старом крыле, на правой чаше весов должно быть 3 монетки, а на левой 2. Высыпаем из конвертов по две порции фимиама на каждую сторону и, соответственно, кладем монетку на правую чашу. После удачной операции откроется ниша, из которой мы заберем две металлические пластины.
Переключаемся на Даррела и идем на первый этаж к сдвоенным часам — открывать потайную комнату. Проставляем снова знакомое нам время 8:55 (слева) и 7:10 (справа). Далее применим полученные у Виктории пластины на алтаре: белую пластину — справа, а черную — слева и получим возможность взять сферу — блестящий шарик в середине стола.
Выходим из потайной комнаты и снова идем на второй этаж старого крыла. Заходим в комнату с часами. Обращаем внимание на часы, стоящие в середине комнаты. Открываем крышечку на них с задней стороны и вставляем туда кристалл (тот, что у Виктории), ожерелье и сферу. Обходим часы, нажав на ангела, запускаем механизм и внимательно смотрим мувик. Внимательно потому, что в нем есть разгадка, как открыть сундук на башне маятника. В самом начале заставки нам покажут правильную комбинацию расстановки песочных часов (юго-запад, восток, северо-запад, северо-восток, юго-восток) в основании сундука. После просмотра кинофильма заберем обратно предметы из часов. Выйдем из комнаты и зайдем в соседнюю (планетарий). На манускрипте созвездия часовой башни читаем и запоминаем координаты: 4 часа, 15 минут, 41 градус.
Восстановление часовни (6:50 p.m.)
Переключаемся на Викторию, лезем на вершину башни, чтобы открыть сундук. Верную комбинацию мы знаем, но к ней нам еще необходим кристалл, который мы берем у Даррела. Открыв наш ларчик, получаем новый диск, который тут же применяем на люк. Отлично, один механизм у нас уже работает. Идем (лучше через балкон) в комнату Наблюдателя за снимками. Получаем фотографию и проект, после чего Андерсен деликатно уходит. Применяем проект на сканер и залезаем посмотреть в компьютер, что из этого получилось. Наша задача: получить увеличенный чертеж зубчатого колеса для того, чтобы отдать его Генри. Для этого увеличиваем и сканируем центральную часть изображения. При правильном выборе мы получаем отпечаток на принтере, который следует отнести Смотрителю и вручить его вместе с бронзовым кольцом. Даем вещи Даррелу и бежим с ним к Генри, протягиваем ему искомые предметы: сначала кольцо, потом увеличенный чертеж и буквально за секунду старик изготовит для нас зуб шестеренки. Поднимаемся на башню часовни и вставляем продукт труда Генри в механизм. Дергаем за рычаг, он приводит в действие подъемный механизм, на который мы запрыгиваем, спускаемся и оказываемся у входа в лабиринт.
Лабиринт (8:00 p.m.)
Очутившись у входа в лабиринт, изучаем серебряную пластину, что осталась нам после смерти Рауля. Чередование поднятых и опущенных штырьков — есть ключ к открытию двери. Нужно нажать на клавиши: 2, 3, 4 и 6 в верхнем ряду и на 1, 2 и 5 — в нижнем. Учтите одну особенность — открывать дверь может только Даррел (даже не пытайтесь нарушить сюжетную линию). После открытия створок в лабиринт мы будем вынуждены наблюдать перепалку с Викторией насчет того, кто пойдет, а кто останется. Пойдет все же Даррел (мужчина все-таки), отдав при этом все предметы своей напарнице.
Проходим Даррелом внутрь лабиринта, ввиду того, что ходы по бокам закрыты решетками, путь у нас один — в комнату с большими часами. Теперь, вспомнив координаты, написанные на манускрипте, с помощью трех рычажков устанавливаем параметры: 4 часа, 15 минут, 41 градус. Если операция будет проделана правильно, то мы услышим тихий скрип — это открылись решетки. Возвращаемся в коридор и идем в проход направо в комнату Часовщика. Наблюдаем мувик о прибытии одного из бессмертных. Вскрываем конверт, лежащий на столе и читаем письмо Часовщика своим сторонникам. В ящике стола находим пергамент. На столе читаем личное дело Охотника — одного из бессмертных, который как раз прибыл в замок.
Одним меньше, одним больше (8:55 p.m.)
После поднятия дела об Охотнике, нас принуждают играть Викторией. Мы стоим под окнами замка, в одном из окон которого видим силуэт Охотника. Нам нужно заманить его в ловушку. Но как это сделать хрупкой девушке? Для начала привлекаем внимание бессмертного тем, что кидаем в окно висячим замком (сгодился таки!) и убегаем в оранжерею к статуе льва, чтобы снова открыть проход медальонами. После совершенной операции смотрим мувик. Виктория прячется, а Охотник вбегает в уготовленную для него западню, где его ждет участь Рауля. Учтите, что во избежание смерти все вышеперечисленные операции надо делать быстро.
Далее играем Даррелом. Берем со стола звезду Часовщика и выходим в коридор, переходя в комнату напротив. Мы попадаем в машинный зал. Для доступа к управлению механизмом вставим звезду Часовщика в полость. Появляются индикаторы. Наша задача — для начала остановить часы. Вспоминаем комбинацию, увиденную в аппарате колодца, и переводим стрелки на 2, 7, 4, 11, 9. Затем обязательно сохраняемся. Идем в открытый проем и наблюдаем мувик. Далее бежим к механизму и стараемся за короткое время ввести комбинацию из пяти шестерок, в противном случае нас должны будут убить. После того, как покончим еще с одним нашим приятелем, снова набираем заветную комбинацию 2, 7, 4, 11, 9 и идем на встречу к Часовщику.
Маятник (9:55 p.m.)
Даррел неосмотрительно попадает в плен. И играть нам остается только Викторией. Входим в лабиринт (если вы забыли, как открывается дверь, то можете свериться с серебряной пластиной). Зайдя внутрь, жмем на деревянный рычаг, чтобы отворилась металлическая калитка. Проходим в машинный зал, забираем звезду Часовщика и далее осторожно проникаем в комнату с Маятником. Как только войдете, сразу сохранитесь. Затем нужно аккуратно пробраться в другой зал, перебегая от колонны к колонне, когда Часовщик будет отворачиваться. При неудаче Часовщик заметит и расстреляет вас из пистолета, причем будет показан полет пули (а-ля Матрица).
Мы попадаем в комнату Лей-линий. Применяем медальон на льве и открываем потайной выход. Обшариваем тело Дьюка и подбираем зажигалку Zippo. Замечаем на противоположной стороне барельеф с двумя отверстиями под звезды по бокам. Одна звезда у нас есть (но не торопитесь вставлять ее). Но где искать другую?
Через потайной проем поднимаемся по лестнице. Используем рычаг для открытия прохода и идем в комнату Часовщика. Берем свечку c подсвечника, ставим ее на жаровню и растапливаем с помощью зажигалки. Отпечатываем звездой Часовщика воск и в готовую формочку заливаем жидкости из двух колб. Таким образом, у нас две звезды, которые вставляем в комнате Лей-линий в отверстия у барельефа. Он откроется, и появятся несколько предметов. Изучаем инструкцию в пергаменте и выливаем на алтарь синюю, зеленую и желтую жидкости из колб для того, чтобы лей-линии стали видимыми. Смотрим заставку, после которой забираем ключи у оглушенного Часовщика и освобождаем от наручников Даррела. Вот собственно и все, что нам нужно сделать. Далее следует финальный мувик. Наслаждайтесь!
www.7wolf.net