Женский обзор assassin’s creed: origins

В 2015 году Юбисофт осознали, что зашли в тупик и серии Assassins Creed просто необходима встряска и приток новых идей. Разработчики взяли год перерыва, чтобы окинуть взглядом коллег и конкурентов, а также понять, куда дальше двигать серию.

И вот на дворе 2017 год, новая игра вышла и самое время поговорить о том, удалось ли разработчикам из Юбисофт освежить серию и получился ли у них Ведьмак в Древнем Египте.

Представляем вашему вниманию обзор Assassins Creed: Истоки.

И это та истина, что подтверждает, что относиться к серии Assassin’s Creed можно и нужно совершенно по-разному, начиная от безумной любви к виртуальным прогулкам по разным историческим эпохам all day, all night, и заканчивая обязательными комментариями о том, что дойная корова Ubisoft вновь уже не та, что была раньше, что конвейер конвертирует некогда здравую идею в нечто, за чем следить ни один адекватных человек и не успевает, и не желает, и всё в таком духе.

Как водится, золотая середина в этих суждениях, возможно, подсказала бы нам всем верный путь восприятия очередной части серии так, как должно, а не так, как вздумается доброжелателям и противникам подобного подхода к развитию серии, и именно этим восприятием мы сегодня и попытаемся заняться.

Взяв (или дав игрокам?) годичный «отпуск» от ассасинских историй, что всё дальше и дальше достаточно опасно уходили к современному времени, Ubisoft резко развернули вектор движения, и в нынешнем году в эллинистическом Египте нас встречает меджай Байек — последний из защитников слабых и угнетенных, который трагически потерял сына в неравной встрече с таинственным (хотя мы-то знаем…) Орденом Древних, а потому теперь, разумеется, мстит, мстит и еще раз очень злобно мстит, как и положено профессиональному воину на госслужбе, что нынче не нужен своему фараону.

Тема мести вновь и опять кровавым фениксом восстает из пепла в играх серии — и не сказать, что в нынешний раз вышло как-то более или менее удачно, чем в предыдущие. Байек и его жена Айя, что помогает устраивать кровавые вендетты, прекрасно понимают и даже вербализируют, что сына их месть не вернет, однако отказываться от удовольствия в очередной раз пролить чью-то кровь во имя богов, ребенка и чего-нибудь еще они совершенно точно не откажутся.

Вышло… обычно. Как мотивация истреблять многочисленные цели — оно сойдет, ибо обставлено всё достаточно красиво и аргументированно, при этом раскрывая персонажей с нескольких сторон: мы убиваем не просто людей, что причастны в той или иной степени к убийству невиновного малого, а тех, кто сами по себе не являются хорошими ребятами, бессовестно кидая египетский песок в глаза всем тем, кто обычно по социальному статусу находится ниже них (читай: обычному населению, ибо зачастую они достаточно публичные и влиятельные люди).

А если вспомнить, что игра называется Origins, и рискнуть предположить, что Байек и Айя — это прародители тех самых капюшонистых ассасинов, то всё окончательно встанет на своим места: последователи формируемого в игре Братства выбирали себе в цели примерно такого же «качества» людей, верша публичную расправу то в Иерусалиме, то в Италии, то в Америке, то во Франции, то в Англии…

Сами Байек и Айя продолжают тенденцию расширения количества играбельных персонажей, что началась в утомляющем и в итоге утомившем всех Syndicatе, но на сей раз делает это грамотнее: за Байека мы играем большую часть времени, в то время как его жена довольствуется лишь ограниченным количеством минут на экране в роли контролируемого персонажа — и только по воле разработчиков будет отдана нам в руки. Учитывая то, что каких-либо особенностей у Айи нет, то решение видится достаточно грамотным, вспоминая упомянутых косвенно и всуе Джейкоба и Иви, которые различались настолько незначительно в геймплейных аспектах, что возникал вопрос: а зачем нужны два играбельных ассасина, когда можно было обойтись одним, а второго оставить как верного товарища (сестру, жену, etc), но вне управления?

К слову, продолжая тему неуместного, но напрашивающегося сравнения: сами Байек и Айя получились в разы более глубокими и проработанными с разных сторон персонажами, нежели вечно шутящий Джейкоб и вечно серьезная и повернутая на ассасинстве Иви, хотя некоторое «сужение сознания» в их головах всё же есть: Байек всё время одержим мёртвым сыном и своими прямыми меджайскими обязанностями по защите любого населения от любой опасности, слабо интересуясь более глобальными вещами, в то время как Айя, словно Иви, более идейна в широком плане; что интересно, влияние на будущее Братство Ассасинов они тоже оказали весьма разное, а потому занятное и даже весьма неожиданное.

Основной арсенал мстящих отца и матери будущих вершителей судеб мира не удивит даже того игрока, что видел лишь половину всех ассасинских игр: от стандартных мечей и луков до известных скрытых клинков и дымовых бомб. Из нового и удивительного разве что щит, концепция и применение которого стали достаточно интересными, когда речь заходит о том, чтобы не наполучать по голове особо сильно. Недруги этого проклятого капюшонистого конвейера же могут сказать, что мы во всех играх серии и так стояли в блоке всё время, но без щита, а сейчас стоим так же, но со щитом, поэтому если нет разницы, то зачем платить больше обращать внимание. Что ж, небезосновательно, но выглядит всё равно убедительнее, чем привычные стойки защиты.

Премьера Шоу! Полный выпуск Женского Квартала 2018 от 6 октября


Анимации убийства нынче сильно урезаны в количестве на единицу оружия: для меча у нас свои условно три сценки добивания врага, для хопеша — три другие, для топора — распишитесь за еще три, скрытый клинок по-прежнему предполагает лишь знакомство с шеей врага — и неважно, из какого положения, но не сказать, что визуальное восприятие игры от этого как-либо портится. Помня о том, что уже аж с Unity и Syndicate разработчики начали продвигать нам идею того, что эпоха латентного QTE-режима порабощения недругов ушла навсегда, окончательно предоставив в наше пользования более традиционный вариант с собственноручным закликиванием врага в духе The Witcher 2/3 или Demon/Dark Souls вкупе с Bloоdborne.

Это действительно чуть более «сближает» игрока с главным действующим лицом и геймплейно (но никак не визуально! красота разнообразия и качество анимаций у Ubisoft никогда не были слабым звеном) не надоедает спустя некоторое — весьма малое — количество времени, как ранее. Другое дело, что хитбоксовая система в данном проекте, как и в предыдущих двух, по-прежнему далека от совершенства: то тут, то там встречаются некоторые непонятные моменты с тем, что ты вроде как должен ударить врага, а в итоге вот нет, или куда более страшные ситуации, когда мощные и внезапные (хотя лучше подойдет слово «дерганые»), как снег в Саккаре, атаки врага (обычно не рядового, скажем так) вводят главного героя в станлок, убивает полоску жизней наполовину, и сделать что-то с этим категорически невозможно.

Речь про боссов — не про всех, ибо даже на высокой сложности (впервые появившейся в «большой» игре по ассасинам!) многие из них — при должном подходе в наборе нужного уровня и снаряжения) — не представляют никакой опасности для жизни и потраченных на нее минут, ибо знай себе перекатывайся и блокируй всё, что блокируется, но часть из них поломаны настолько, насколько возможно.

Или, возможно, изначально не работали…

Вот чем хороша серия Souls? Тем, что там игрока наказывают за его ошибки. Пропустил замах врага? Получай быстрое путешествие до ближайшего костра. Забыл, что в атаке врага не три удара, а четыре? До свидания. Не попал в тайминги? Ой-ей-ей, батенька, это вы зря. В плане сражения с боссами, новая часть Assassin’s Creed тоже помнила о том, что босс должен бить либо больно, либо неприятно, а игрок — ни так и ни сяк, и… у Ubisoft получилось. Получилось сделать ряд боссов крайне неприятными: атаки их резкие, среагировать — практически невозможно, заучить — можно, но и лишь по части того, сколько в этой атаке движений, сколько — в этой, и так далее.

В итоге часть схваток не вызывают ничего, кроме раздражения: здесь босс ввел Байека в долгий станлок потому, что увернуться от его удара не представляется возможным, здесь — вместо двух атак провел третью, потому что внезапно вошел во вторую свою стадию (привет Souls’ам еще раз!), а здесь — просто огромный слон вместо босса, который бежит на тебя, и как уворачиваться от этой машины — well, попробуй-ка разберись и попробуй-как реализуй, учитывая то, что четкости уворота/переката, типа той, что была в проектах From Software, в Египет завезли не так уж много. Дефицитный товар оказался.

Поэтому некоторые вопросы по реализации своей уже не совсем новой, но по-прежнему достаточно необычной после стольких игр QTE-пиршества, всё же имеются.

В обычных же схватках с менее толстыми и неприятными врагами ситуация лучше. Всё, что нужно: следить, чтобы оружие сильно не устаревало, и не забывать про некоторую прокачку навыков ближнего боя, чтобы было совсем легко. Поскольку игра у нас теперь внезапно Action-RPG (хотя, помня всё те же многострадальные Unity и Syndicate, уже давно-давно не «теперь»), то приходится следить и за тем, и за этим, но, конечно, всё это настолько легко и поверхностно, что как-либо напрягаться не придется.

Оружие раздают весьма стабильно, очки опыта — за каждый чих и вздох (и раздают стабильное количество, а не по странной системе The Witcher 3, когда ходить на низкоуровневые квесты имело смысл разве что за историей, а не за опытом), поэтому Assassin’s Creed на любой сложности большую часть времени по-прежнему остается достаточно простой и дружелюбной к своему игроку игрой.

К тому же, вопросы всегда можно решать по-тихому, благо Байек знает, как присаживаться на корточки, дожидаться ночи (полезное нововведение, к слову, учитывая некоторую симулитивное подобие жизни у NPC) и знакомить шеи вражин со своим скрытым на левой руке клинком.

Стелс стал совсем чуть-чуть глубже, но отчего-то намного интереснее. Интереснее отчасти потому, что теперь, вместо того (преподносимого как уникальный) позора, что назывался «УСТРАНИТЕ ЦЕЛЬ КАК ХОТИТЕ, И ВОТ ВАМ ТРИ ВАРИАНТА» в основных миссиях Unity и Syndicate, в Origins игрок по-дефолту можно заходить к нужному сопернику с любой точки, пользуясь любым из способов. Можно дождаться ночи и того, чтобы цель ушла спать (!), перетащить египетскую вариацию красных бочек (они здесь реально красные даже, да) с маслом к нужному врагу, забраться куда повыше, зажечь стрелу и выстрелить в масло, после чего в красивом прыжке веры скрыться до того, как кто-то что-то понял. Круто? Круто же!

Или же у нас есть особо легендарный (RPG же, ну вы что!) лук, который по умолчанию поджигает стрелы. Не знаю как, не спрашивайте, он просто вот есть! А в лагере ну очень много красных горшочков с маслом. Неприлично много. Они вас бесят, они вам не нравятся, и надо их всех уничтожить! Сказано — сделано, и в итоге у нас весь лагерь в огне! Всё пылает, всё красиво, хоть пироманьяком после такого становись, но враги пока просто нервничают и бегают туда-сюда. Как думаете, отличный шанс, чтобы, воспользовавшись суматохой, зарезать нашу цель? Да, отличная.

Можно иначе. День, все патрулируют свою закрытую зону. Главный недруг решает, что надо бы ему отлучиться и справить, извините, малую нужду. Он уходит за угол в кустики, а тут с дерева на голову сваливается какой-то там будущий ассасин/нынешний меджай. Всё. Опять никто ничего не видел. И даже тело не придется прятать.

Не хочется трогать проклятых недругов священными скрытыми клинками? Да пожалуйста. Отравленные дротики, как в старые-добрые времена, не дадут цели ни шанса, а вам — ни одного подозрительного взгляда. Впрочем, всегда можно сделать работу чужими руками. Находите какого-нибудь мощного товарища, один укол иголочкой — и гнев берсерка, бурлящий в крови нашего теперь уже товарища (хотя он об этом не знает, поэтому нам лучше побыстрее ретироваться), обрушится на всех вокруг — и на нужного потенциального мертвеца тоже, возможно.

Слишком скучно? Возможно. Тогда всегда можно найти бегемота/крокодила/льва/гиену, усыпить их, приласкать, рассказать все прелести нашей философской жизненной позиции… и отправить в лагерь творить вкусное добро для собственного желудка.

Если же наши новые товарищи не справляются, всегда можно пустить стрелу в лобовую долю мозга собственноручно. Грубо, но эффективно. Но что делать, если цель по каким-то припадочным причинам бегает по лагерю и орет нехорошие слова, и прицелиться сложно (особенно в какую-нибудь песчаную бурю — вообще без шансов)? Всегда есть помощь другого нашего друга, на сей раз более постоянного: Сену, орлица, что олицетворяет наше вечное, но теперь в прямом смысле орлиное зрение, может спикировать на голову врагу и клевать его макушку. Злой дядя начнет отмахиваться от этого небесного чудовища, и тут-то наш выстрел…

И знаете что?

Всё это можно комбинировать, устраивая наиболее подходящий способ нашего в общем и целом тихого, но не всегда безвредного для окружающего пространства прохождения.

Или просто перебить всех к чертовому крокодилу.

А еще знаете что? Это можно делать как в основных миссиях, так и во второстепенных, так и вообще вне миссий, путешествуя по действительно монструозно огромнейшему Египту и находя тех, кого хочется срочно отправить к праотцам.

Игра не накажет.

Игра больше вообще не говорит, что вот эту цель надо устранить так, а еще обобрать три сундука, чтобы потом, в конце задания, тебе написали, что миссия пройдена на 100%.

Наконец-то игровой рак условностей принудительного поведения в серии про, секундочку, свободных и свободолюбивых убийц подошел к концу.

Альтаир и Эцио облегченно выдыхают, обнимая своего нового товарища Байека в теплых чувствах схожести с собой.

К слову, упоминания выше The Witcher и серии Souls не так и безосновательны. От Souls’ов здесь навеянная играми серии боевка, завязанная на слабых (даже на геймпаде на RB привязали!) и сильных ударах, увороты (вместо стамины — три уворота подряд, а затем вынужденная пауза), но, конечно, конечно, конечно, до глубины боевки японских игр еще очень и очень далеко, ибо недостаточно повторить что-то схожее — важно вникнуть в суть. Боевая система Souls’ов и этих ваших Bloodborne’ов (увы или ура, но только одного) — это не просто удары игрока; это поведение противников, и обстановка вокруг, и количество врагов, и куча, куча, куча миллиардов факторов, которых, разумеется, в Assassin’s Creed завезут очень нескоро, если вообще это случится (скорее всего, нет).

Что касается наблюдения за CD Project, Ubisoft явно пристально изучили мир «Ведьмака» в третьей интерпретации, и теперь очень часто на локациях, где нас ждет какой-то сундук с вкусным лутом внутри, лежит записочка, рассказывающая какую-нибудь историю; а для того, чтобы до сундука добраться, нужно проехаться до ближайшего знака вопроса, по пути изничтожив лагерь бандитов… Ох, кажется, мы это действительно видели.

Но! Как ни странно, данный подход не так и плохо работает в Assassin’s Creed. Вместо миллиарда сундуков с деньгами в предыдущих играх серии, которые мы собирали раньше просто так (ибо экономическая система часто изживала себя намного раньше, чем заканчивались сундуки), теперь можно истории и на лут, например, что всяко осмысленнее. Истории — как околосундучные, так и в полноценных второстепенных квестах, не блещут чем-то таким, от чего можно выписывать Пулитцеровскую премию за литературные изыски прямо на дом сценаристов, но они все достаточно милые и выполняют основную цель: хоть как-либо мотивировать игрока на убийство очередного виртуального болванчика.

Обычно этим все квесты и заканчиваются, впрочем, что достаточно прискорбно, ибо разнообразие еще мало кому мешало. Например, один из немногих действительно забавных квестов: совершать прыжки веры на глазах изумленных детей. Забавно же звучит! И весело играется, потому что трюк, который мы выполняем уже десять лет, внезапно обрастает интересных бэкграундом: вместо того, чтобы делать его по необходимости, мы делаем его чьей-то потехи ради. Здорово, здорово, здорово! Но квест все равно заканчивается на вражеской базе.

И во вражеских базах и всех этих убийствах нет ничего плохого.

Нет, конечно, они нужны в игре про убийц, и чем больше у нас возможностей и мотиваций кого-то убить, тем лучше. Но разрядка, разрядочка же нужна даже в таких су-у-у-у-у-у-у-у-у-урьезных играх, где жесточайший рабский комплекс мер сильных мира сего либо порабощает, либо убивает — третьего не дано.

Не бояться. Не бояться экспериментировать не только с эпохами, но и с наполнением и его смыслом, тем более что предыдущие игры серии иногда себе это вполне успешно позволяли.

Гигантский Египет поистине великолепен своими красотами и разнообразными (хотя казалось бы) ландшафтами. Безжизненные пустыни, солнечные города, угрюмые городишки, пустыни, болота, Нил и Средиземное море, темные гробницы и величественные пирамиды, с которых легально можно скатываться прямо в обжигающий песок, зеленые, прямо-таки греческие виды и прохладные своими тенями от деревьев местечки на возвышенностях с видом на поля и луга — зацепиться глазу есть за что, причем настолько постоянно, что можно даже утомить излучающий постоянное удовольствие эстетический вкус от столь богатых и сочных картин.

Команда разработчиков в очередной раз проделала безукоризненную работу — и это, пожалуй, главная радость тех, для кого Assassin’s Creed был про то, чтобы вживаться в эпоху, бродить по знаменитым — и не очень — местам в том времени, что уже неподвластно вернуть.

Однако есть проблема. Возвращение к истокам, так сказать, а точнее к первой части серии, где была та же ситуация, но там не с чем было сравнивать, а потому и не считалось.

База данных. Точнее, ее отсутствие.

Совсем.

То есть бродим мы по Египту, этому богатому на детали, места, людей и события месту, видим здание, нам игра подсказывает, как оно называется, но что это, откуда это, зачем это и куда это ушло — нет. Участвуем в каком-либо событии и руководствуемся лишь теми обрывками информации, что нам дается внутри игры через персонажей или какие-то отрывки текста, но не по нажатию кнопки в виде скомпилированной и приукрашенной толикой юмора справке. Все эти ваши фараоны, Цезари, Клеопатры, Александрийские маяки и гробницы с пирамидами — об этом знать нам больше необязательно, и в итоге информационная вовлеченность в эпоху очень критически страдает.

Если раньше мы могли прочитать про, например, Бостонское чаепитие после событий в игре, чтобы понять, что это значило для истории, то теперь же нет, и от этого очень, очень больно и неприятно, ибо совершенно непонятно, чем же здание в итоге заслужило место в игре, а это событие — остаться в анналах истории.

Поэтому, если в школе история была не самым любимым предметом, читать про Клеопатру, Цезаря, Помпея и других славных ребят придется всё же в учебниках, а не в игре.

Конечно, анонсированный режим Discovery Tour (читай: виртуальные экскурсии по виртуальному Египту), что выйдет в свет зимой следующего года, исправит положение и более того: привнесет в серию что-то хорошо знакомое (базу данных), но в совершенно новом свете, но информацию, информацию-то хочется сейчас!

Не читать же условную Википедию после каждого события или встреченной персоны в игре!

Хотя вот приходилось.

Знание в Египте добывалось с трудом — вот тут историческая параллель проведена тонко и грамотно.

Несмотря на то, что Origins — очень важный временной разворот в серии (аж в до рождения Христова времена улетели), некоторое ее переосмысление в плане того, что здесь якобы больше RPG-элементов (условный непрокачанный скрытый клинок героя 35-ого уровня никогда не убьет одним ударом врага 40-ого уровня), игра все равно остается узнаваемым Assassin’s Creed’ом, и… и это здорово.

Origins ощущается чуть-чуть иначе, но все равно узнаваемо, сохраняя те черты, за которые те, кто любят серию, готовы проводить в Египте тонну своего времени.

И Египет это заслужил, равно как и Assassin’s Creed заслужил весьма хорошие отзывы.

Похожие игры…

Читайте также: