Обзор kingdoms of amalur: reckoning

Несмотря на стремительную демаргинализацию видеоигр и почти окончательное попадание в список общественных массмедиа, электронной индустрии не хватает многих базовых вещей, которые в остальных видах искусства давно имеются. Например, авторское имя. Фамилия, одним своим существованием способная притянуть интерес потребителя, обеспечить достойные финансовые показатели и задать своеобразную планку качества. Стали бы вы читать «Метель» если б ее не написал Сорокин? Смотреть «Ностальгию» если б ее не поставил Тарковский? Сомневаюсь.

Меж тем в игровой индустрии (особенно современной) знаковые фигуры — громадная редкость. Знаете ли вы фамилию хоть одного человека, работавшего над NFS: The Run, Deus Ex: Human Revolution, L.A. Noire? Нет — а ведь это мировые хиты, известные всем любителям электронных развлечений. Имена-бренды, имена-столпы, имена-символы случались крайне редко, а, таки появившись, жестко закреплялись за своим десятилетием. В 90-ых на слуху были Питер Молинье и Хидео Кодзима; в 2000-ых — Мишель Ансель, Гейб Ньюелл, тот же Кодзима и все. С приходом транснациональных корпораций авторский жанр, чуть не вымерев, мутировал в формат инди-игр — да и то с серьезными оговорками — ну-ка назовите мне создателя «майнкрафта».

Сегодняшняя Kingdoms of Amalur стоит цементной антитезой всему этому: ее создавал не один известный человек, не два, а целых три. Кен Ролстон, главный дизайнер Morrowind и Oblivion, большой выдумщик (Нереварины, помните, кто выполнял роль гужевого транспорта?), старый эксцентрик и — как он сам себя называет — «лучший игровой дизайнер всех времен и народов». Роберт Сальваторе — создатель множества фэнтэзийных вселенных, автор бумажной антологии по Star Wars; по совместительству — единственный человек, написавший больше книг, чем Дарья Донцова. Тодд Макфарлейн, бывший бейсболист, делал лучшие комиксы по Человеку-Пауку и в своем время нарисовал Спауна — очень известного героя в мире андеграундных графических историй. Как видите, компания собралась даже не разношерстная — а просто невероятная: один этот факт стоит, минимум, пристального внимания к игре.

Когда эпигоны выше на две головы

Начинается Kingdoms of Amalur согласно всем канонам жанра: вы — чудом выживший оборванец, которому суждено Спасти Мир от неминуемой кончины. Банальность завязки Роберт Сальваторе искупает масштабом — здесь несколько десятков народностей, сотни населенных пунктов и тысячи NPC — у каждого второго есть своя история и мнение по каждому вопросу. Сюжет подкреплен густой мифологией — история мира описана за тысячу до лет до игровых событий. Там подробно про все-все-все: какие расы друг друга ненавидят и почему, какие войны случались и почему, какие монстры откуда взялись и почему; такой работе с lore позавидует даже научно-фантастический Mass Effect.

А увидев, сколько здесь квестов, канадская космоопера просто повесилась бы на турианской удавке: в Kingdoms of Amalur десятки фракций и какие-то дикие количества частных работодателей; зайдя в неизвестную деревню, можно одуреть от ряби желтых вопросительных знаков. Со временем, приживается стойкое ощущение, что чем больше миссий выполняешь, тем больше их становиться — пока пройдешь одно задание, возьмешь еще пять. Что важно, они все на расстоянии вытянутой руки — как можно не убить группу бандитов, если она прям тут по соседству? Или найти пропавшего мужа, или собрать наркотические грибы — аборигены выдумывают такие просьбы, что никогда не предугадаешь их желания в следующий раз; есть, кстати, вероятность, что безобидная история с доставкой письма, на полпути может обернуться мощным gangsta shit с разборками и дележкой крышуемых земель — готовьтесь. От квестовой аддикции, на метауровне защитой в Kingdoms of Amalur, становится не по себе; последний раз такое бывало даже не со Skyrim, а с Morrowind. Влияние старины Кена чувствуется, кто бы что ни говорил.

Гигантомания соседствует с грамотно рассаженной населенностью — на каждом кусочке земли вас поджидает интересное приключение: будь то пещера с огромными глазастыми пнями или страдающий синий эльф; никто не кидает вас по «скайримовским» равнинам; вы редко встретите пустые гектары лесов и степей. Вообще, игра использует нетипичный нарратив — это не песочница, как Elder Scrolls и Gothic, а такая вариативная линейка, на манер Fable 2 (Kingdoms of Amalur с ней во многом схожа — профильные форумы уже полны детских истерик на тему). У вас есть прямая задача — и идет она через прямую, ясную дорогу, но по пути вы вольны куда-нибудь свернуть — там вас ждут пещеры, монстры и поющие камни; когда наиграетесь, вернетесь на главную магистраль. Такой формат, наверное, оптимален в наш суматошный век — он не превращает RPG в однобокую коридорную пострелушку, но и лишает трехчасовых брожений по туманным горам, которые так любимы в Elder Scrolls.

Если механика, в целом, напоминает Fable, то боевая система передает привет Devil May Cry. Да, перед вами чистейший слешер, с той лишь разницей, что из повергнутых врагов выпадают не разноцветные монетки, а броня, бутыльки и оружие. В остальном — как будто попал в историю про геев-демонов: комбо-атаки, перекаты и напряженная динамика. Вы крутитесь волчком среди оживших деревьев, жалите мечом и плюете магией, лихорадочно глотая таблетки. Качаться можно по двум путям — либо холодное оружие ближнего боя, либо магия, посохи и прочие достижения колдовского хозяйства. Особой разницы между ними нет, разве что молнии, выпускаемые из рук, эффектно раскрашены и красиво смотрятся; ржавый меч в этом плане, понятное дело, уступает. Еще вам честно навязывают альтернативный путь прохождения: предлагают прокачивать невидимость и наносить скрытые удары, но это, конечно же, ерунда — врагов много, видят сразу, не надо стелса, дайте магию мою.

Кислотный дождь

Что особенно подкупает в случае с Kingdom of Amalur — она уникальна; это особенно ценно в век сиквелов и вторичности. Талантливая троица вложила сюда много сил — в итоге игра не перестает удивлять: когда вы отправитесь от поющих камней, (серьезно — они поют, причем разными голосами) встретите человека, считающего себя волком, и познакомитесь с гномом-гомофобом, не думайте, что больше ничего не будет — наверняка это всего лишь десятая часть фокусов, которые три хитреца держат в своих бездонных рукавах. После того, как Молинье ушел продюсировать Kinect, Мишель Ансель продался во чрево Ubisoft, Fable превратился в политический памфлет, не осталось вот таких, немного безумных, немного эпатажных игр с ревущей фантазией; очень, конечно, хочется, чтобы Kingdom of Amalur достойно выступил в финансовом плане — такие вещи нам нужны.

Технологически, игра уступает примерно всем важным RPG трехлетней важности, но с таким списком дизайнеров права на ошибку не предусмотрено — и художники с лихвой искупают все возможные претензии к графике. Это кислотно-яркий (но не навязчивый, как в Oblivion) visual, каждым полигоном кричащий о своей самобытности. Причудливые архитектурные строения; витиевато отрисованные пейзажи и, наконец, самые цветастые заклинания — стоит взять в руки магический посох, как все превращается в феерический карнавал. Да, лица героев разбиты параличом (впрочем, это логично, если вспомнить в какой конторе работал Кен Ролстон) а на анимацию лучше смотреть с закрытыми глазами, но нигде больше нет такого оригинального и неожиданного стиля.

Что за Kingdoms of Amalur: Reckoning? — Взгляд изнутри


Само собой просится сравнение со Skyrim, и если проводить его «в лоб», то творение Big Huge Game безусловно проигрывает: в бюджете, размахе и амбициях. Однако, если рассматривать Kingdoms of Amalur не как конкурент Elder Scrolls (что будет правильно), а как просто хорошую, глубокую RPG — способную, кстати, выступить временным заменителем «Скайрима» — то у игры есть все шансы занять достойное место на вашей полке.

Похожие игры…

Читайте также: