Phantom doctrine: обзор
Мы видели немало клонов XCOM — ну, или игр с очень схожей механикой. Phantom Doctrine на их фоне выделяется особенно. Вместо противостояния между землянами и инопланетянами тут у нас войны спецслужб в сеттинге альтернативной холодной войны, которая развернулась в начале 80-х годов прошлого века. При этом авторы из польской студии CreativeForge Games (за их плечами — тактика Hard West) претендуют и на некоторую историческую достоверность, уверяя, что используют многие рассекреченные документы и данные о реальных операциях спецслужб тех лет.
И действительно, в документах, которые можно найти в игре, упоминаются, например, Юрий Андропов и Михаил Горбачёв. Одна из бумаг начинается буквально так: «Оперативный отчёт. М. Горбачёву удалось проникнуть в приёмную чумных докторов, притворяясь электриком». А далее «М. Горбачёв», оказывается, ещё вырубил агента противника и двух охранников «чумных докторов». К сожалению, такими же липовыми, как местная «историческая достоверность», оказались и некоторые другие аспекты Phantom Doctrine. Слава богу, далеко не все.
КГБ, ЦРУ и ГРУ сидели на трубе
Как и в «Операции Silent Storm», в Phantom Doctrine рассказывается альтернативная история противостояния двух тайных организаций. Мы играем за оперативников «Согласия», которое пытается помешать планам «Проекта „Наблюдатель“» развязать Третью мировую войну.
В «Согласие» входят агенты разных спецслужб и стран, но главным героем может быть представитель либо КГБ, либо ЦРУ. В зависимости от стартового выбора альтер-эго меняются и сюжетные кампании, показывая события с разных точек зрения. А после их прохождения отрывается и третий сценарий, который призван ответить на все оставшиеся вопросы, что это было и почему.
А вопросов, уверяю, будет много. Сюжет местами кажется бредовым, заставляя «гэбэшников» сражаться с советскими милиционерами и представителями ГРУ, которые похищают подлодки с секретным оружием и рассказывают в секретных документах под названием «Космические войны» о строительстве базы на Луне. С другой стороны, сценарий основан на теориях заговора и типичных бестселлерах про фантастические разработки и планы спецслужб. Так что ему всё это простительно — вспомните про агента «М. Горбачёва», переодетого электриком, и с улыбкой воспринимайте историю как яркую польскую фантазию.
На фоне XCOM 2 картинка выглядит устаревшей, хотя особого раздражения не вызывает.
Шпионские игры
Как и в любой XCOM-образной игре, в Phantom Doctrine всё делится на стратегическую и тактическую части. На глобальной карте мы развиваем свою базу, нанимаем новых агентов, строим и улучшаем для них лазарет, мастерскую, где можно изготавливать полезные предметы вроде отмычек и дымовых гранат, центры физподготовки, где оперативники улучшают свои характеристики, и так далее.
Самих агентов нужно отправлять в разные точки на карте, чтобы они получали важные сведения от наших информаторов, занимались слежкой и в итоге раскрывали деятельность оперативников «Проекта „Наблюдатель“», которые, естественно, не дремлют и действуют на карте одновременно с нами. Цель врага — выяснить местоположение нашей базы и уничтожить её. Все их успешные действия и операции увеличивают уровень угрозы для нас. И когда он достигнет максимума, придётся или спешно переносить убежище в другое место, что стоит немалых денег, или принимать неравный бой и защищаться.
Когда мы обнаруживаем вражеских шпионов и место проведения их операции, то можем попытаться на ранней стадии прервать её — если хватит наших оперативников на месте или они успеют вовремя добраться туда. Можно также провести тактическую разведку, чтобы обеспечить преимущество непосредственно во время столкновения — например, снайперскую поддержку. Если же иных вариантов нет, то остаётся только штурм, чтобы уничтожить или захватить вражеского шпиона.
Всё это во многом напоминает то, что мы видели в XCOM 2: War of the Chosen, где нас точно так же постоянно нервировали Избранные, где были секретные операции и тому подобные околошпионские страсти. Даже вражеские агенты в Phantom Doctrine чем-то напоминают Избранных, обладая особыми, и весьма неприятными, способностями вроде раскрытия маскировки наших бойцов.
Phantom Doctrine #1 — Бойня во Владивостоке
На урон влияют самые разные факторы — например, стрельба очередями с фланга повышает его.
Промывка мозгов
Однако в творении CreativeForge Games есть и свои «фишки», обусловленные шпионской тематикой. При развитии убежища не нужно рыть какие-то отсеки — это ведь, по сути, оперативный штаб, который в случае чего нужно сворачивать и быстро переносить из одного города в другой.
Агентов наших, как и вражеских, могут раскрыть — в этом случае придётся за деньги менять им внешность и биографию. Или же мы сами узнаем какие-то неприятные подробности о прошлом кого-то из своих оперативников и начнём подозревать его в работе на врага — в этом случае нужно будет выбирать, установить за ним слежку, поговорить с глазу на глаз или уволить. Последствия могут быть самые разные, в том числе меняющие уровень угрозы в ту или иную сторону.
Также в убежище можно производить фальшивые банкноты, пополняя доход организации, а вместо исследования новых технологий мы отряжаем некоторых агентов заниматься прослушкой и изучать найденные секретные документы. Их же приходится изучать и лично игроку, находя ключевые слова, прозвища и фамилии, чтобы устанавливать связи между ними, — нечто подобное было в играх Frogwares про Шерлока Холмса. В качестве награды, когда досье изучено и раскрыто, мы получаем имена вражеских шпионов, информацию о новых резидентах, которых можно нанять, контакты торговцев, которые продают оружие, модули для него, глушители и другие полезные гаджеты.
Но самое интересное — это лаборатория MK Ultra, которую в какой-то момент разрешают установить в убежище. Здесь мы не только допрашиваем вражеских агентов (делать это можно и без лаборатории), но ещё и перевербовываем, стираем им память, вживляем маячки и даже пытаемся взять под контроль их сознание, чтобы получить «спящего» в рядах врага или ходячую бомбу, которая взрывом способна уничтожить одну из ячеек противника.
Где-то подобные ракурсы мы уже видели, не правда ли?
Тактика в деталях
В тактической части тоже хватает любопытных нюансов, но не все из них реализованы и работают как надо. Основа, понятно, та же, что и в XCOM, — выбираем оперативников и снаряжение для них и участвуем в пошаговых сражениях, где используем очки действия, укрытия и способности. По итогам бойцы получают опыт, растут в уровнях и открывают новые умения.
Но, во-первых, у наших агентов нет чёткого разделения на классы — некоторые перки, например бонус к розыску, они могут получать, просто занимаясь оперативной деятельностью. Другие умения мы выбираем им сами и сами же определяем, чему будет обучаться получивший новый уровень оперативник — мастерству владения тем или иным оружием или тактике, позволяющей при лечении товарищей ещё и себе восстанавливать часть здоровья. Причём бойца разрешают ещё и переобучать, заменяя одну способность другой. Таким образом, игрок сам формирует специализацию своих подопечных.
Во-вторых, у наших оперативников много необычных характеристик — органы чувств, кровообращение, внимательность, моторика, дыхание. Всё это влияет на эффективность в бою, на то, сколько будет доступно очков действий и здоровья, единиц брони, на дальность перемещения и так далее. Например, внимательность — очень важный ресурс, который тратится на уклонение и на особые ходы вроде выстрела в голову.
Если слишком долго не эвакуироваться с карты, то начнёт расти уровень угрозы.
В игре много таких подробностей и деталей. К примеру, вырубить врага можно, только если у него меньше очков здоровья. Мало занять укрытие — нужно ещё изучать перки, которые повышают эффективность полных или неполных укрытий. Помимо очков действия, расходуемых в основном на перемещение и перезарядку, есть ещё и очки стрельбы, которые, понятно, тратятся непосредственно на атаки и использование предметов.
В бою можно задействовать такие полезные функции, как прорыв и дозор. Первый позволяет нескольким агентам ворваться в комнату и уничтожить большинство врагов. Второй — это такой аналог перехвата хода, когда вы берёте под прицел определённую зону и любой противник, оказавшийся в ней, получает пулю.
Суета вокруг «рандома»
Всё это создаёт ощущение, что перед нами очень навороченная, подробная и реалистичная тактика. Во многом так и есть — особенно про навороченность. Но это не значит, что тактика эта действительно отличная и хорошо работающая. Реализм тут соседствует с очень странными вещами. То, что ваш подопечный или враг в принципе может уклониться от прямого выстрела с 10 метров, даже если стоит у всех на виду, но обладает достаточным запасом внимания, не так страшно, потому что проявляется нечасто.
А вот то, что противники, да и ваши бойцы, способны поражать цель выстрелом через всю карту и все окна, игнорируя укрытия и препятствия, — это уже дикость. Дело в том, что в Phantom Doctrine нет такого понятия, как «рандом» при определении вероятности (в процентах) попадания. Урон по умолчанию наносится в любом случае (если не сработает уклонение) — максимальный или минимальный. На то, каким он будет, влияют разные факторы.
Учитывая, как многим не нравится элемент случайности в той же XCOM, это вроде бы отличная идея. Но когда на нас начинают вываливать бесконечные вражеские подкрепления — а если наших агентов обнаруживают, то так происходит во всех миссиях, — выжить и дотянуть до точки эвакуации становится очень проблематично. Враги лихо подстреливают бойцов, стреляя через полкарты, даже если те сидят в укрытии, а потом ещё и вертолёты прилетают им на подмогу — всё это превращает тактические сражения в какую-то мясорубку и начинает дико раздражать.
Агентов постоянно приходится перебрасывать в разные точки и города.
Глухо без глушителей
Таким образом авторы, понятно, подталкивают использовать стелс, и это логично в игре про шпионаж. Тем более что все возможности вроде бы на месте — глушители, способность тихо вырубить врага и спрятать тело, отключить камеры видеонаблюдения, отвлечь патруль. Есть даже ослепляющие лазеры — не говоря уже об отмычках, светошумовых и дымовых гранатах.
Но всё равно стелс работает неидеально. Проходить без шума и пыли поначалу достаточно тяжело. У агентов навороченной тайной организации почему-то поголовно нет глушителей — их приходится добывать лично, обчищая шкафчики и сейфы. Но и там они попадаются по очень большим праздникам, а ставятся далеко не на всё оружие. Да и купить поначалу почему-то ничего толком нельзя. У меня за первые две главы кампании только один боец мог использовать пистолет с глушителем. К тому же противников всегда в разы больше, да ещё и гражданские поднимают тревогу.
Потом, конечно, учишься использовать местный стелс, применять маскировку, в которой ваш подопечный может спокойно расхаживать среди врагов, терпеть, выжидать, отвлекать, аккуратно вырубать окрестные патрули и праздношатающихся граждан. И вроде становится легче — особенно когда понимаешь, что враги зачастую слепы и глухи. Вы можете за один ход в паре метров от противника разбить окно, добежать у него на глазах до секретных документов, скопировать их и тут же сигануть за стену. Охранник может повернуться спиной и уйти, ничего не заметив. Именно такую тактику чаще всего и приходится использовать, но, согласитесь, назвать это идеальным стелсом трудно.
К тому же скрытность лучше всего работает в одинаковых миссиях по устранению вражеских агентов. А вот когда приходится выводить из-под атаки наёмных убийц своих информаторов, штурмовать вражеские базы и защищать свои, то работать по стелсу становится весьма затруднительно — снова начинается раздражающая мясорубка вместо осмысленной тактики.
Системы разрушений в игре практически нет.
В итоге Phantom Doctrine оставляет двоякое впечатление. Играть на глобальной карте действительно интересно, тут есть классные идеи, да и постоянный прессинг со стороны врага только бодрит, заставляя эффективно управлять доступными агентами, изучать секретные досье, пресекать операции противника и так далее. А вот каждую тактическую миссию начинаешь воспринимать как неизбежное зло — особым разнообразием они, мягко говоря, не отличаются. И всё же в целом перед нами увлекательная и необычная вариация на тему XCOM, которую к тому же авторы постоянно обновляют. В последнем патче, например, обещали исправить все эти фокусы с точной стрельбой через всю карту.
Плюсы: интересный шпионский сеттинг; сразу три сюжетные кампании; масса уникальных стратегических возможностей; достаточно навороченная тактическая система; отличное музыкальное сопровождение от Марчина Пшибыловича (Marcin Przybylowicz), композитора The Witcher 3: Wild Hunt.
Минусы: сюжет местами кажется бредовым; некоторые механики в тактических сражениях реализованы криво; раздражающий «респавн» врагов; однообразные тактические миссии.