Simon the sorcerer 4: chaos happens: прохождение
Часть 1
Отправляемся в волшебный мир:
После вступительного ролика нашему взору предстанет наш подопечный Саймон. Тревожный сон вынуждает его отправиться в волшебный мир. Как мы уже знаем по предыдущим играм, порталом в волшебный мир служит обычный шкаф. Но чтобы заставить его работать нужно его чем-то “подкормить”. Идеально подойдет молоко, содержащееся в стакане, который можно найти на полу около стола. Используем стакан с молоком на шкафу. Затем залезаем внутрь мебели предназначенной для хранения одежды. В итоге Саймон окажется в волшебном мире, где его первым делом встретит Аликс. После беседы с ней у нас в инвентаре окажется кольцо.
Осмотримся. Мы сейчас стоим на перекрестке 5 тропинок. Тропа выше шкафа ведет к хижине лесоруба, тропа возле нее приведет к мосту троллей. Если пойти по тропе, ведущей налево, то мы дойдем до мастерской плотника. Тропа справа приведет нас к берегу реки. Также справа простирается неизвестный путь, пойдя по которому мы вновь очутимся на перекрестке.
Идем к мастерской плотника. Говорим с ним. Подбираем кухонный нож, лежащий на земле около ящиков и бочек. Берем кастрюлю, стоящую перед окном подвала, возле ступенек подбираем одуванчик. За креслом качалкой находим и берем ведро с мочалкой и лопату.
Говорим с Красной Шапочкой, катающейся на скейтборде. Она загрузит нас своей проблемой. Кролик стащил у нее кепку и спрятал ее в своей норе. Нужно каким-то образом достать ее.
Помогаем Красной Шапочке:
Исследуем кроличью нору. Затем разговариваем снова с Красной Шапочкой. Идем к хижине лесоруба. Разговариваем с ним, получаем деревянный брусок. Берем серп, лежащий позади лесоруба возле стволов, и молот, находящийся справа от хижины. Идем к мастерской плотника. Просим его сделать нам из деревянного бруска ловушку для кролика. Возвращаемся к перекрестку. Кладем ловушку для кролика перед норой. Одуванчик используем в качестве приманки.
Кролик не отреагирует на приманку. Будем ее “усовершенствовать”. Идем к берегу реки. Видим лежащую на тропе мертвую дикую свинью. Используем одуванчик на трупе, чтобы окропить его кровью. Раз мы здесь, то подбираем веревку, которая лежит на причале. Обращаем перед уходом внимание на сцену и на фургон слева.
Возвращаемся к перекрестку. Используем окровавленный одуванчик на ловушке в качестве приманки. Кролик будет пойман. Исследуем его нору, находим черную кепку. Отдаем ее Красной Шапочке. В итоге она отведет нас к своей маме.
Разговариваем с мамой Красной Шапочки. Она даст нам корзину с продуктами, которую мы должны отнести бабушке
Несем бабушке еду, попутно избавляясь от тролля:
Идем к мосту троллей. Говорим с уродцем, преграждающим дальнейший путь. Он потребует плату за возможность пересечь мост. Выход из этой ситуации простой. Объединяем в инвентаре серп с веревкой, чтобы получить искусственную лиану. Затем используем ее на ветках дерева. Саймон исполнит трюк, который нечаянно подвигнет тролля сойти с пути.
Пересекаем мост. Проходим мимо закрытой двери храма мертвых в лес, где стоит избушка бабушки. Внутри дома говорим с бабулей. Отдаем ей корзину с едой, взамен получаем карту местности. С этого момента передвигаться между локациями станет совсем уж просто. Достаточно выбрать нужное место назначение на карте.
Открываем карту. Выбираем локацию с перекрестком, где Саймон погонится за своим двойником. В результате этого он найдет путь в город.
В городе:
Побеседовав с Аликс, идем в переулок, где разговариваем с пьющим волком. Подбираем бутылку с алкоголем. Идем налево в темный переулок. Там мы встретим своего двойника, который позовет на помощь стражу. В результате чего нас посадят в тюрьму. После подслушивания разговора за дверью и беседы лицом к лицу с Аброй Кадаброй, приступаем к подготовке побега.
Совершаем побег из тюрьмы:
Берем солому, лежащую под окном. В бутылку с алкоголем добавляем мочу из писсуара. Получившийся разъедающий состав используем на двери. Выходим из камеры. В соседней камере через дверь разговариваем со старой знакомой Златовлаской.
Подбираем лежащий на полу красный коврик. Проходим налево. Со стола берем волшебные очки для расшифровки и свиток; со стула – колбу. В инвентаре объединяем волшебные очки со свитком. Расшифрованный свиток используем на двери камеры Златовласки. Заходим внутрь камеры. Разговариваем со Златовлаской и призраком Юлиусом. Подбираем с пола заколку. Берем солому и красный платок, которые будут лежать под окном.
Выходим из камеры. Используем заколку на двери, ведущей в темный переулок. Саймон откроет дверь, но чтобы уйти нам нужно позаботиться о создании манекена. Заходим в камеру Саймона. В инвентаре объединяем два стога соломы, затем их объединяем с красным ковром, чтобы получить тело Саймона-манекена. Кладем тело на топчан. В инвентаре комбинируем колбу с красным платком, чтобы получить голову Саймона-манекена. Ее вставляем в тело. Манекен готов.
Осматриваемся на площади:
Выходим из тюрьмы в темный переулок, где Саймон прочтет объявление о клубе. Идем к площади. Проходим налево. Пытаемся зайти в клуб. Но без членской карты нам это сделать не удастся. Говорим с пекарем пиццы. Берем картонный стаканчик, лежащий с правой стороны от пекаря. Далее говорим с йогой. Читаем два объявления, прикрепленные к доске, затем заходим внутрь ратуши. С доски справа снимаем красный магнит. С прилавка берем чернила. Позади прилавка из картотеки достаем целый отсек с членскими карточками. Говорим с госслужащим.
Находим средство передвижения для пекаря, чтобы узнать, где живет двойник:
Покидаем площадь. Идем к начальной локации города, где заходим в магазин Калипсо. Разговариваем с Аликс, затем с призраком ее дедушки. Берем воздушный шар, наполненный гелием. Читаем большую книгу, лежащую в левой нижней части магазина. Получаем флаер.
Идем к мосту троллей. Смотрим в дупло дерева. Говорим с живущим там драконом Террибиликсом. Узнаем, что он продает всякую всячину. Идем к мастерской. Говорим с Красной Шапочкой, ее мамой и плотником. Идем к перекрестку. Говорим там с Красной Шапочкой, несущей бабушке корзинку с едой.
Идем в город. Заходим в переулок. Говорим с волком. Предлагаем ему пойти съесть бабушку и заодно Красную Шапочку.
Ступаем к дому бабушки. Говорим с волком. Саймон отдаст ему во время разговора шарик с гелием. Возвращаемся к перекрестку. Красной Шапочки нет на месте, наверное, она ушла к бабушке. Идем к дому бабули. Разговариваем с волком. Затем идем обратно к перекрестку, где разговариваем с Красной Шапочкой. После сцены поедания волком бабушки и Красной Шапочки ступаем снова к дому бабушки. Берем скейтборд, приложенный к стене.
Идем в город. Говорим с пекарем пиццы. Отдаем ему скейтборд и заказываем пиццу с вишней и анчоусами. Саймон проследит за пекарем. В результате чего мы узнаем, где живет двойник. Из мусорного ведра достаем пиццу. Заходим в дом, где живет лже-Саймон. Нам откроется вид сверху на все комнаты дома. Прежде чем мы сможем приступить к обыску, нам потребуется раздобыть прибор для наблюдения.
Добываем волшебный прибор для наблюдения на расстоянии:
Идем к мосту троллей. Говорим с драконом насчет прибора. Он продал волшебное зеркало оному богачу, которого раньше хотела обокрасть наша знакомая Златовласка. Мы знаем, что с ней стало. Идем в город. Проходим в темный переулок, где через окно говорим с Златовлаской. Если мы принесем ей бутылку, закопанную в лесу, то она даст нам адрес богача.
Идем к дому бабушки. Слева от дома находим мох. Роем в этом месте лопатой яму, из которой затем достаем бутылку с волшебным эликсиром. Возвращаемся к Златовласке. Говорим с ней. В инвентаре переливаем в картонный стаканчик жидкость из бутылочки с волшебным эликсиром. Отдаем стаканчик Златовласке. Узнав, где живет богач, двигаемся к выходу из переулка. Из бочки слева от выхода достаем секретный план, на локации, где раньше стоял волк, проходим направо и там из бочки достаем пробку.
Идем к вилле, которая находится справа от площади. Пробуем использовать на вилле баночку с эликсиром телепортации. Но так как нам неизвестно, где запад, то Саймон решит не рисковать до тех пор, пока не будет найден компас. Идем в дом бабушки. С тумбочки из подушечки с иголками вытаскиваем одну иглу. Разговариваем с волком.
Идем в дом изготовителя инструментов, вход в который находится в переулке в городе. Разговариваем с мастером. Берем счеты со стола в дальней части комнаты. Изучаем счеты в инвентаре. В результате чего от счетов останутся только бусинки. Пробуем взять миску с водой, которая стоит на полу. Разговариваем снова с мастером, после чего миску с водой можно будет взять.
Ступаем к вилле. Комбинируем в инвентаре магнит с иглой, затем магнитную иглу — с пробкой. Далее объединяем магнитную иглу, вставленную в пробку, с миской, наполненной водой. Получится компас. Используем его на вилле, чтобы установить, где же находится запад, а потом уже используем на вилле баночку с эликсиром телепортации.
Внутри виллы говорим с богачом. Отдаем ему пиццу в обмен на зеркало. Используем кольцо на зеркале, а затем кувалду. В нашем инвентаре появится волшебный осколок волшебного зеркала – миниатюрный прибор для наблюдения за кем-либо на расстоянии.
Слева от люка находим активную точку. Жмем на нее. В Саймона вылетит дротик, который затем осядет в инвентаре. Открываем люк, спускаемся в коллектор. Оказываемся в результате в переулке. Идем к дому двойника.
Добываем себе членский билет двойника:
Теперь, когда у нас есть осколок волшебного зеркала, мы можем осмотреться в доме двойника. Из кухни берем длинную палку и ведро. В ванной комнате наполняем ведро водой из бассейна. Также с тумбочки в ванной берем шампунь. На террасе из клетки вытаскиваем крота. В инвентаре насаживаем крота на длинную палку. Получаем своеобразный “прибор” для копания. В саду используем копалку на яме. Вытаскиваем кость. В гостиной используем кость на пуделе. Он пойдет за нами. Ведем его на кухню, где в окно выбрасываем кость. Пудель выскочит вслед за ней. Возвращаемся в гостиную. Затухаем огонь в камине при помощи вера с водой. Из камина достаем древесный уголь, а с тумбочки берем кочергу. В холле вскрываем кочергой комод. Достаем из него ключ. Наливаем шампунь на отполированный пол. Ключом открываем дверь в лабораторию. Со стола лаборатории берем рецепт для черного порошка. Читаем его в инвентаре. Используем древесный уголь на рабочем столе. После того как двойник ляжет спать, проходим в его кабинет.
Снимаем с жердочки попугая. Со стола берем чернильницу с пером. Исследуем стол, получаем бумажку с загадкой. Читаем ее в инвентаре. Изучаем книжный шкаф, из книги любовных писем берем одно письмо. Читаем его в инвентаре. Читаем инвентарную книгу, лежащую на столе справа. Изучаем сейф. Код для сейфа скрыт в бумаге с загадкой. Разгадав ее, получаем код 3421. Вводим код, открываем сейф, достаем из него фальшивый алмаз.
Читаем лежащий на столе список того, что нужно сделать. Используем чернильницу с пером на списке, чтобы вписать свой пункт. Открываем окно. Ждем какое-то время. Двойник должен будет придти в кабинет и положить на стол членский билет. Берем билет. Покидаем дом.
Идем в магазин Калипсо. Разговариваем с Аликс. Показываем ей попугая. Также пробуем поговорить с Калипсо.
Терпим болотный суп Зумпфлинга, узнаем от него информацию о двойнике:
Идем к клубу. Показываем членский билет на входе. Внутри из шкафа достаем коробку с белыми перчатками. Со стены снимаем доску для дартса. Говорим с Зумпфлингом. По традиции Саймон должен, прежде чем что-либо расспросить, испробовать болотный суп, который он на дух не переносит. За решением проблемы идем к йоге. Говорим с ним. Он окажет помощь только в том случае, если мы найдем для него новый вид нефизической боли. Заходим в переулок. Говорим с бывшим богачом, сидящим на коробках. К нему нагрянули из налоговой и предъявили счет на кругленькую сумму. Просим отдать нам налоговое извещение. Это извещение затем отдаем йоге, чтобы он испытал доселе неиспытанную боль.
После уроков, в которых йога научит Саймона контролировать свой желудочно-кишечный тракт, возвращаемся в клуб. Говорим с Зумпфлингом. Испробовав его болотный суп, мы получим новую порцию информации о двойнике. Он часто встречается с плохим парнем Калабой, который живет в замке. Саймон захочет предупредить Аликс о том, что двойник опасен. Но ей нужны доказательства этого заявления.
Пытаемся попасть в замок:
Идем к замку. Говорим с дозорным. Изучаем чудище, притаившееся под мостом. Проходим на строительную площадку. На стене видим всего лишь начерченный мелом проход. Со стены фургона снимаем план строительства. Больше здесь делать нечего. Выходим и говорим с дозорным о том, как попасть внутрь замка.
Ступаем в ратушу. Спрашиваем госслужащего о возможных путях, которыми можно попасть внутрь замка. Ничего легкого не бывает. Поэтому получаем вполне ожидаемый ответ. Его внук игрался с архивами и теперь четыре плана и две модели разбросаны где-то в городе или даже вне него. Берем план строительства, находящийся среди остальных бумаг. С нижней части стойки снимаем плакат о розыске волка. Со стола берем картонную модель замка.
Заглянем в магазин Калипсо. Говорим с Аликс о приборе, переводящем предметы в разные состояния. В демонстрации сего чуда нам будет отказано. С прилавка берем модель замка, сделанную из кубиков. Говорим с Калипсо. Так как мы читали объявление в ратуше о приеме призрака на работу в замок, то Саймон предложит Калипсо попробовать свои силы.
На строительной площадке говорим с Калипсо о том, чтобы он шпионил внутри замка. Когда Калипсо вернется, он сообщит нам, что не подошел на эту роль по причине отсутствия цепи и грозного воя.
Добываем Калипсо цепь, освобождаем душу Юлия:
Говорим в темном переулке с призраком Юлием, невиновно осужденным за кражу картин. Если мы сумеем доказать его невиновность, то он станет свободным и отдаст нам свою цепь. Если вы не брали из бочки секретный план, то сделайте это сейчас. Говорим в переулке с нищим. Идем в ратушу, где говорим с госслужащим относительно кражи живописи и о невиновности Юлия. Если показать госслужащему коробку с белыми перчатками, то делу это не особо поможет.
Ступаем к клубу. Пробуем взять картину Моны Лизи. Говорим с Зумпфлингом о прежнем владельце, о картинах и о перчатках. После разговора Зумпфлинг покинет клуб. Снова пробуем взять картину Мону Лизы. Саймон возразит против веса картины. Тогда смотрим на гвоздь, на котором висит картина, и используем затем на острие гвоздя (а не на его шляпке) кувалду. Рамка с картиной упадет на пол и разобьется. Берем полотно Моны Лизы. Смотрим на полотно в инвентаре. Обнаруживаем под рисунком другой рисунок. Объединяем в инвентаре полотно с ведром и губкой. Получаем истинную картину с современным изображением.
Показываем картину госслужащему в ратуше. Но так как на картине нету никаких опознавательных знаков живописца, то она не может служить доказательством невиновности Юлия. Вспоминаем, что изготовитель инструментов также еще и кое-что знает об искусстве. Идем к нему. Узнаем автора этого произведения. Возвращаемся в ратушу. С новой информацией госслужащего удастся убедить в невиновности Юлия. Получаем от госслужащего документ о невиновности, который относим призраку Юлию. Теперь, когда Юлий свободен, он вспорхнет в небеса, оставив, как и обещал, свою цепь.
Отдаем цепь Калипсо, находящемуся на строительной площадке. Далее займемся обучением Юлия грозному вою.
Учим актерскому мастерству Юлия, для руководителя театра разыскиваем нужные вещи:
Идем к берегу реки. Пытаемся узнать у руководителя театра, как правильно должен вести себя призрак. Прежде чем он поможет нам, мы должны будем найти для него костюм волшебника, флейту и алебарду.
Идем к мосту троллей. Видим в руках у тролля алебарду. Используем на нем бусинки. Подбираем с моста алебарду.
Ступаем к мастерской плотника. Говорим с плотником, затем с матерью Красной Шапочки. Саймон покажет ей постер о розыске волка, что заставит ее покинуть свой дом. Снова говорим с плотником, он уйдет пить пиво. Тогда с верстака берем ножку стула. Также берем мертвую курицу и гвоздь, которым она была прибита.
Идем к изготовителю инструментов. Так как вступает в силу закон о запрете музыки, то он не будет делать нам из ножки стула флейту. Ступаем к ратуше. Читаем объявление, висящее на доске перед входом. Говорим с госслужащим. Узнаем, что закон о запрете музыки почти готов. Его осталось только напечатать. Тогда задаем госслужащему вопрос о параграфе b5, чтобы он ушел на несколько секунд в другую комнату. Пока его нет, меняем несколько букв на форме с буквами, которая находится на печатном станке. Выходим из ратуши. С доски снимаем подправленное объявление, разрешающее играть на музыкальных инструментах.
Идем к изготовителю инструментов, чтобы сообщить ему хорошие новости. Показываем ему объявление, текст которого мы создали сами, затем отдаем ему ножку стула. Ждем какое-то время. Затем снова говорим с мастером. Получаем флейту.
Идем в магазин Калипсо. Пробуем взять с полки шкафа, находящегося за прилавком, костюм волшебника. Но пока в магазине Аликс взять нам его не удастся. Тогда делаем следующее. Выходим на улицу. В инвентаре любовное письмо объединяем с чернилами. Затем кладем письмо под циновку. Когда Аликс прочтет его, она уйдет к двойнику. Теперь заходим в магазин, где спокойно с полки шкафа берем костюм волшебника.
Возвращаемся к руководителю театра, находящемуся около берега реки. Отдаем ему три предмета, о которых он просил. Взамен он обучит Калипсо вести себя, как подобает настоящему призраку.
После уроков на башню неподалеку залезет охотник. Разговариваем с ним. Идем в переулок. Спускаемся в коллектор, чтобы по нему добраться до виллы. Среди руин находим последний – четвертый – план строительства.
В замке:
Идем к строительной площадке, развернувшейся в замке. Разговариваем с Калипсо. Показываем ему все планы строительства и модели замка, пока он не покажет нам секретный проход. Открываем карту. Саймон автоматически найдет секретный проход. Проходим во двор замка. Заходим в хибару слева, где мы, наконец, встретим Калабу. Он примет нас за двойника и поэтому прикажет нам добыть ему алмаз – недостающий компонент для машины, с помощью которой он убьет короля.
Махинация с алмазом, из живота волка вытаскиваем бабушку и Красную Шапочку:
Ступаем к дому двойника. В кабинете из контейнера для бумаг, лежащего на столе, берем бланк для заказа алмаза. Идем к мосту троллей. Говорим с дракончиком. У него есть настоящий алмаз, а нам нужно впарить Калабе фальшивку. Поэтому нужно найти того, кто купит настоящий алмаз. Идем к дому бабули. Подбираем валяющийся возле кровати носок. Изучаем его в инвентаре. Внутри носка будет лежать записка. Читаем ее.
Идем к хижине охотника. Говорим ему про волка, который сожрал бабушку. Возвращаемся к дому бабушки. Охотник будет уже там. После короткой беседы с ним, он зайдет внутрь дома. Чтобы вытащить из живота волка бабушку и Красную Шапочку, охотнику потребуются анестезия и скальпель.
Идем в переулок. По коллектору добираемся до виллы. Используем доску для дартса на педали, которая находится на полу слева от люка. Благодаря этому действию у нас в инвентаре окажется дротик с анестетиком. На рыночной площади говорим с йогой. Он сделает нам из ножа скальпель, если мы принесем ему гвоздь. Гвоздь у нас уже есть, так что скальпель получаем сразу же.
Отдаем дротик с анестетиком и скальпель охотнику. С помощью этих предметов он прооперирует волка, тем самым освободив из живота бабушку и Красную Шапочку. Заходим внутрь дома. Говорим с бабушкой. Убеждаем ее вложить свои сбережения в покупку алмаза. Идем к дракону. Говорим с ним. Алмаз к этому времени будет уже продан бабушке.
Осталось каким-то образом заставить двойника купить фальшивый алмаз. В этом деле нам поможет попугай. Идем в магазин Калипсо. Используем попугая на машине превращения. Из попугая получится пакетик с супом, ингредиенты которого – буквы. В инвентаре изучаем пакетик, чтобы получить отдельно буквы. Из них затем складываем предложения, которые заставят двойника Саймона пойти купить алмаз. В заключении используем отсортированные буквы на емкости с волшебной водой, стоящей слева от машины превращения, чтобы вернуть попугая в свой естественный вид, но с сообщением.
Идем в дом двойника. В кабинете на жердочку сажаем попугая. Идем к дракону. Спрашиваем его, пришел ли заказ на покупку алмаза. Так как кончились настоящие алмазы, то отдаем дракону фальшивку. Идем в город. Видим, что двойник получил свой заказ. Заходим в магазин Калипсо. Просим Аликс пойти с нами в замок, где мы представим ей доказательства ложной игры второго Саймона. Но все на самом деле пойдет не так, как ожидалось.
Часть 2
Мир мертвых или как из него быстрее свалить:
После того как Саймон допустит, сам того не ожидая, небольшую оплошность, Калаба отправит его и двойника вслед за королем в царство мертвых. После разговора с Аидом — местным богом – станет ясно, что выбраться отсюда можно, имея на руках нужные бумажки. Далее Саймон отделится от короля и своего двойника. Заходим обратно в похоронное бюро. Говорим с Аидом, сидящим за кипой бумаг. Получаем от него формы на разрешение вернуться в мир живых. Если спросить Аида про обеденный перерыв, то он сообщит, что сделает его в том случае, если мы добудем ему яйцо. Выходим из бюро.
Разговариваем с Орфеем, сидящим на ступеньках и грезящим своей возлюбленной Эвридикой. Проходим направо. Беседуем с драконом – родственником Террабиликса из мира живых. Далее справа будет располагаться дом Эвридики. Стучим в дверь. Говорим с ней. Она впустит нас на свою вечеринку оргий только по приглашению. Также спрашиваем ее про Орфея.
Теперь идем налево от похоронного бюро. Разговариваем с Овидом. Затем проходим к засушливой местности, где будут стоять двойник и король. Общаемся с ними. Миримся с двойником. Ему отдаем на заполнение формы. Смотрим на мертвую курицу. Используем на мертвую курицу, находящуюся у нас в инвентаре. Бедная курочка снесет мертвое яйцо. Стучим в дверь склепа. Разговариваем с оперной певичкой, которая сегодня пойдет на вечеринку к Эвридике. Естественно у нее имеется пригласительный билет.
Относим яйцо Аиду. Он захочет, чтобы яйцо было круто сварено. Кладем яйцо на угли в черепе, располагающемся справа от похоронного бюро. Но для яйца температура окажется слишком маленькой. Тогда разговариваем с драконом о яйце. Он приготовит его для нас своим огнедышащим дыханием. Отдаем круто сваренное яйцо Аиду. С пола подбираем яйцерезку.
Идем к засушливой местности. Если зайти в неизвестный туннель слева, то мы натолкнемся на комнату с цербером и лифтом. Дальше слева от туннеля мы встретим Сизифа, волочащего огромный камень на гору. Попытка поговорить с ним внятно не увенчается успехом. Справа от туннеля находится путь к реке Стикс. Идем к реке. Нас засекут камеры наблюдения, которые просматривает Аид.
Возвращаемся в похоронное бюро. Отдаем Аиду заполненные нашим двойником формы. Он их не примет по причине большой занятости и отсутствия штампа. Идем к Орфею. Говорим с ним. У него есть разрешение покинуть в любое время эту дыру. Отдаем ему яйцерезку, которую он сможет использовать в качестве арфы. После того как Орфей сыграет и споет перед Аидом, у него появится разрешение вывести из царства мертвых еще и свою возлюбленную Эвридику. Воспользуемся этим.
Орфей играет на арфе и поет в ожидании Эвридики, стоя на ступеньках похоронного бюро. Идем к засушливой местности. Стучим в дверь склепа. Говорим с оперной певичкой. Сообщаем ей, что мы знаем кого-то, кто поет лучше нее. В похоронном бюро берем со стопки книг мегафон. Помещаем его на череп возле ступенек слева от Орфея, чтобы звук донесся до оперной певички. Снова идем разговаривать с ней. Раздосадованная этим безобразием она выкинет свой пригласительный билет.
Подбираем билет. Идем к дому Эвридики. По дороге разговарвиаем с драконом насчет доставки штампа. Стучимся в дом. Показываем хозяйке вечеринки пригласительный билет. Внутри дома говорим с Эвридикой. Проходим налево. Со стола берем бокал вина. Используем его на жаровне. Таким образом, запотеет зеркало, перед которым красуется Эвридика. Безопасно для своего здоровья берем из гардероба свадебное платье.
Идем к засушливой местности. Говорим с двойником. Выкладываем ему план, а также отдаем ему половину осколка от волшебного зеркала, с помощью которого он сможет за нами наблюдать. Идем к Орфею. Щелкаем в инвентаре на платье, которое автоматически будет надето на Саймона. Говорим с Орфеем. Хлопаем его по плечу. Следуем за ним до берега реки.
Чтобы покинуть мир мертвых нужно купить билет на гондолу. Автомат по продаже билетов стоит слева. Для него нужна монетка. Идем к Овиду. Спрашиваем его про монетку. Помощь последует после того, как мы организуем ему интервью с Сизифом. Идем говорить с Аидом. Задаем ему вопрос про кофе. Когда он уйдет, подбираем с пола справа “башмак” с черепом. Идем к Сизифу. Вставляем “башмак” под камень. Говорим с Сизифом. Возвращаемся к Овиду. Получаем монетку, на которую покупаем в автомате билет. Садимся в гондолу, чтобы через какое-то время оказаться в мире живых на знакомом берегу реки.
Часть 3
Справедливость восторжествует или законный король должен занять свой трон:
В этой части нам разрешат переключать управление между Саймоном и его двойником. Ступаем первым делом в храм мертвых, вход в который можно найти за мостом троллей. Внутри храма роемся в ящиках с хламом, из которых достаем черные свечи. Из другого ящика возле скамьи берем штамп. Говорим с монахом. Он ищет послушника, требование к которому одно – вступать в контакт с царством мертвых. Смотрим на кота-вампира. Его нам надо подтолкнуть к шахте лифта. Пробуем воспользоваться лифтом, также пробуем открыть окно.
Ступаем к мастерской плотника. С гвоздя, который прибит на балку, снимаем масленку. Возвращаемся в храм. Смазываем маслом оконную раму. Открываем окно. Кот-вампир спрыгнет в шахту лифта и отвлечет на себя внимание цербера.
Далее так. Двойник идет в неизвестный туннель, где через шахту лифта говорит с Саймоном. Тогда Саймон в инвентаре объединяет штамп с заполненными заявлениями и их кладет в лифт. Затем нажимает на рычаг лифта. Двойник получает бумаги и ступает на лифт. Вместе с королем он поднимается к Саймону.
После разговора идем к мосту троллей. Встречаем знакомого нам тролля. Саймона отправляем к дому бабушки, где с кресла-качалки нужно взять простыню. В инвентаре ее разрываем на мелкие лоскутки, из которых получится длинная веревка. Привязываем один конец веревки к троллю, другой конец к лифту. Используем рычаг и смотрим, как тролль уйдет в царство мертвых.
После беседы король отправится в город. Саймон проследует за ним. Говорим с королем. Убеждаем его, что ходить вот так по городу слишком опасно и лучше будет пойти в магазин Калипсо. В магазине говорим с королем. Объясняем ему, как работает машина превращения. Далее пинаем короля в трубу машины. Пытаемся включить машину, но Саймон решит доверить эту задачу двойнику. Переключаемся на него. Идем в магазин Калипсо. Включаем машину превращения. Получаем пакетик с порошком короля.
Идем на рыночную площадь (Саймон). Там будут стоять два демона и государственный служащий. Разговариваем с демонами, затем с государственным служащим о соревнованиях. Будут три дисциплины: бег, шахматы и тяжелая атлетика. Приз за победу во всех трех дисциплинах – приглашение на свадьбу Калабы и Аликс.
Соревнования:
Бег
Забег начинается на перекрестке и заканчивается на рыночной площади. Говорим охране, что мы готовы к забегу. На старт, внимание, марш! Саймон проигрывает, демоны приходят одновременно. Поэтому забег надо повторить. Переключаемся на двойника. Выходим из магазина Калипсо и на площади перед магазином оставляем двонийка. Управляя Саймоном, снова говорим охране, что мы готовы. Забег начинается. Как только демоны появятся на площади перед магазином, управляя двойником, делаем двойной щелчок по направлению к рыночной площади. На этот раз побеждаем мы.
Игра в шахматы
Наш интеллектуально покованный двойник должен без труда справиться с игрой, если бы не выходки одного демона, разряжающие его. Просим государственного служащего разрешить нам выйти в туалет, который находится в баре в переулке. Демон Джеральд пойдет следом за нами. В переулке обращаем внимание на то, что Джеральд останавливается прямо на пентаграмме, нарисованной на земле. Воспользуемся этим. Заходим в бар, а после возвращаемся на рыночную площадь, чтобы продолжить игру. Переключаемся на Саймона. Идем в переулок. Расставляем черные свечи на пентаграмме. Прячемся в баре. Управляя двойником, просим госслужащего выйти в туалет. В переулке Джеральд будет на время задержан внутри пентаграммы. Заходим в бар. Из него выйдет уже Саймон. Идем на рыночную площадь. Саймон без труда выиграет партию.
Тяжелая атлетика
Мы должны поднять практически сто футов над головой. Без хитрости, конечно же, и здесь не обойдется. Идем в клуб. Просим Зумпфлинга налить нам болотный суп. Его можно было бы добавить в качестве допинга в стаканы, из которых пьют демоны. Но Зумпфлинг все еще сердится на нас, и поэтому суп мы не получим.
Идем в магазин Калипсо. Используем мертвого цыпленка на машине превращения. Получаем порошок. Его высыпаем в котелок, находящийся у нас в инвентаре. Далее добавляем в котелок волшебную воду. Ее можно найти слева от машины. Получим куриный бульон. Возвращаемся в клуб. Отдаем куриный бульон Зумпфлингу. Говорим ему, что этот “волшебный напиток” позволит ему обзавестись друзьями. Пример действия – пришедший двойник. От такой радости Зумпфлинг поделится с нами болотным супом.
Идем к рыночной площади. В стаканы демонов поливаем болотный суп. Говорим с госслужащим о возможном применении допинга на этих соревнованиях. Он проверит это заявление и в итоге дисквалифицирует демонов. Нам останется только попытаться поднять штангу и пригласительный билет на свадьбу в форме золотой медали будет нашим.
Вершим правосудие:
Идем к секретному входу в замок. Показываем охране золотую медаль. Проходим во двор замка. Заглядываем в тронный зал. Берем лежащую справа вторую золотую медаль. Выходим из зала. Прячемся за коробками справа. В это время во двор зайдет наш двойник. Он отдаст Саймону порошок с королем, а сам пойдет отвлекать на себя Калабу. Заходим в тронный зал. Разговариваем с Аликс. Порошок с королем высыпаем в бокал Калабы. Все.