Tom clancy’s splinter cell: double agent: обзор
В последнее время у нас с серией Splinter Cell сложились вполне себе простые и понятные отношения. Раз в год Ubisoft, поднатужившись, выдает очередную часть этого шпионского блокбастера про трехглазого шпиона на все руки. Раз в год мы ее покупаем, осматриваем, заключаем, что список нововведений, небрежно начертанный размашистым почерком, уместился бы на салфетке, отмечаем, что графика сделала очень внушительный шаг вперед и некоторое время играем, периодически мурлыкая от удовольствия или непечатно высказывая свое мнение по поводу геймплея. Правда, Splinter Cell лишь единожды вызывал чисто негативные эмоции: это было в период Pandora Tomorrow, которую склепали разработчики из подразделения Ubisoft Shanghai…
Новая игра — Double Agent – клятвенно обещала удивить нестандартными сюжетными поворотами. Дескать, и Сэм станет настоящим подонком, и разобраться в перипетиях повествования сумеет лишь член Академии Наук. Мы охотно верили и подставляли свои развесистые уши, дабы умудреные PR’щики Ubisoft намотали на них еще килограммчик-другой лапши, многократно вываренной в сладчайшем сиропе. Однако лично у меня натурально разбились розовые очки, когда было сообщено, что основной кусок четвертой итерации (за исключением рудиментарного сетевого компонента) разрабатывается упомянутой Shanghai. Ничего хорошего я не ждал от единожды провалившей задание команды. И, увы, оказался прав.
Потрясающий сюжет, значит? Дайте две!
Сэму Фишеру не повезло так, как, наверное, только может не повезти секретному суперагенту. Судьба, до сей поры оберегавшая коротко стриженый затылок Сэма, устала оказывать неблагодарному вояке знаки благосклонности и рассчиталась сполна. Сначала погиб друг и сослуживец. Он, будем честны перед собой, значительно больше мешался под ногами и более всего напоминал третий дуб слева, но все-таки свою задачу по вышибанию слезы, пересыпанной поп-корном, честно выполнил. Потом в дорожно-транспортном происшествии (правда-правда!) погибла дочь Фишера. Толстошкурого рецензента мало заботит гибель камео второго плана, да и вообще ему кажется, что с исчезновением сего капризного существа агента только лишь перестанут отвлекать постоянные звонки вида: Пап, я боюсь, что меня похитят. Мне страшно. Бросай все, приезжай. Но Сэм загрустил на славу, так, что даже повседневная работа (ну там, мир спасти, президента с машинно-тракторным именем отправить в Валгаллу) никак не клеится. Проницательный Ламберт из National Security Agency — агентства по разведке и пресечению планов всяких негодяев — сообразил, как ему подсобить. И всего делов-то: послать Сэма на такое задание, при выполнении которого у его высокопрофессиональных мозгов не останется ни единой лишней точки приложения усилий, кроме самой миссии.
Сказано-сделано. Фишеру поручено проникнуть в сердце John Brown Army, формально, объединения, сражающегося за свободу и независимость (все им мало), фактически же, террористической банды, всё руководство которой ориентируется в деяниях, по всей видимости, на советы правого ботинка. Между прочим, лидеры JBA назвали ее с умыслом: Джон Браун официально считается первым американским аболиционистом, сиречь борцом против рабства!
Руководство John Brown Army — три колоритные и запоминающиеся физиономии. Первый, лидер, идеолог и учитель освободительного движения Эмиль Дюфре. Несмотря на столь почетную роль, занимается он все больше делами, недостойными настоящего индейца: приторговывает оружием, потворствует террористическим актам и очень хочет подорвать демократию к чертовой матери. Энрика Виллабланка — обычный боевик JBA, и заодно девушка, призванная снова показать зрителям, что зло не абсолютно, бобер победит осла, с особым цинизмом его убив, и вообще, стоит единожды увидеть заросшего, угрюмого и звероватого Сэма, как немедля в него влюбишься, послав куда подальше террористическую романтику. Вы не ослышались, друзья, сия девица добавляет в игру некий намек на будущую любовную линию. Что ж, задел неплох, и эта идея обычно вполне прокатывает. Последний, Карсон Мосс, суть просто правая и левая рука Эмиля. Хотя, если взяться судить по его игровой роли, то это скорее сапог Эмиля, которым он отвешивает пинки, или палец, нажимающий в нужное время на спусковой крючок. Несмотря на то, что персонажи получились довольно приличные, проработка характеров и поведения оставляет желать и желать. Глава плохой группировки со странной мотивацией и кучей тараканов в голове, его туповатый, но исполнительный заместитель и женщина, волею судеб распознавшая в представителе вражьего лагеря того, кого она ждала всю жизнь, — это приевшиеся до мыльного привкуса типажи, ну а если они кажутся вам свеженькими и не побитыми молью, то вы, пожалуй, инопланетянин, и я вас заодно приветствую в нашем гостеприимном мире.
Солидин Фишер Снейкович
Благополучно внедрившись в JBA, Сэм Фишер окажется меж двух огней, и во власти игрока на протяжении получаемых заданий предпринимать те или иные действия, которые оказываются выгоднее для одной из группировок. Чем больше угождаем NSA, тем больше доверяет нам Ламберт, и тем меньше появляется под светлы очи невыносимая опция Load. Стараемся вылезти из штанов, чтоб впечатлить Эмиля, и NSA начинает прозрачно так намекать, что сваливаться на темную сторону не стоит, и в случае необходимости подкрепит свои слова все тем же незабвенным Лоадом. Скажем, активный отстрел гражданского населения, находящегося в поле зрения, может понравиться Эмилю, или же он отнесется к этому с должным пофигизмом. А вот Ламберт примется писать кипятком и вразумлять заигравшегося агента крепкими выражениями.
Для того, чтобы играющему было проще въехать в сложности взаимоотношений NSA и JBA, к интерфейсу прикручены две шкалы. Одна показывает отношение к вам террористов, другая, соответственно, радетелей чистоты звездно-полосатого флага. Для успешного прохождения игры важно соблюдать баланс между двумя этими ревнивцами, и решать для себя, будем ли мы расстреливать этих совершенно неповинных грузчиков или вытащим бестолкового ЦРУ’шника с линии огня.
Подогревая интерес к исследованию разных вариантов принятия решений, авторы подготовили аж целых три концовки, одна из которых смазанная и непонятная — она появится в том случае, если вы так и не определились, в чей огород кидать кирпичи. Вторая — хорошая и засыпанная розовыми лепестками, ее можно увидеть, только если по минимуму выполнять нечеловеколюбивые требования Эмиля. Третья — исключительно нехорошая, и такую получится лицезреть, если регулярно корчить из себя инфернальное создание и резать всех, из-за кого не заставят перезагружаться. Но я бы, тем не менее, не стал советовать вам изучить их все. Дело в том, что ни одна из них не завершает повествование, облегчая мозговую деятельность девелоперов при создании следующей части (Conviction, к слову, ее официально заявленное название).
Самое масштабное огорчение — это, конечно, дизайн и проработка уровней. Начнем с того, что их тут мало. Десять миссий расположились на семи уровнях. Почти все они насквозь вторичны и наглым образом стянуты из предыдущих частей. Больше всего позаимствовано из Chaos Theory. Конго, охваченный перманентной гражданской войной — это, практически, один в один Сеул. Корабли, которых на сей раз завезли, руководствуясь хорошим принципом, две штуки, тоже были в третьей части. Четыре миссии вообще располагаются на одной и той же локации, а именно, в штаб-квартире Армии Джона Брауна, с той лишь разницей, что с каждым новым пришествием в этот оплот мирового анархизма становятся доступны новые коридорчики и комнаты. Крайне некультурно, уважаемая Ubisoft Shanghai, заявлять очередной туристический поход по уже проторенной тропке в логово зверя как полноценную вылазку в стан врага с целью смешать ему все карты. Совсем обидно то, что две на совесть проработанных и атмосферных миссии — побег из тюрьмы в Канзасе и путешествие по исландским сопкам — до неприличия коротки и пробегаются за чашкой утреннего кофе. Апофеозом бредятины является вмерзший в ледяной шурф отечественный танкер Рублев, на бортовой обшивке которого запечатлено жизнерадостное ОТСУТСТВИЕ КУРИТЬ. Эту фразу надлежит высечь на мраморной доске и повесить в холле центрального офиса Ubisoft, а нерадивых гейм-дизайнеров перво-наперво высечь, а потом научить пользоваться помощью консультантов или вменяемых словарей, а про кривые онлайновые переводчики забыть раз и навсегда.
Набор поручений стандартен. Проникнуть в офис, поиграться с компьютером и извлечь из него некоторое количество ценных байтов. Прокрасться на вражью базу и стянуть пакет с секретными документами. Тихо ликвидировать какого-нибудь человека, мешающего нормальной жизнедеятельности одной из организаций. Я вот пишу по старой привычке проползти, прокрасться, но в четвертой части эти слова примерно в половине миссий просто-напросто обессмысливаются, поскольку проходят они при свете дня.
Совсем бестолковыми являются и типичные наборы шпионских гаджетов, а также трюки, которым научился Фишер. Вам нравится возможность пробить лед кулаком, ухватить за ляжку охранника, утопить его в студеной водице, а потом еще и дорезать ножичком? Мне тоже нравилась бы, коли не жесткая ее привязанность к той самой миссии с танкером, расписанным двоечниками. Вопреки слезным просьбам поклонников, в серию не вернулся знаменитый фокус-покус с зависанием между двумя стенами на шпагате и последующим свержением прямо на тыкву охранника. Вырезан и выброшен целый шматок Тактического Дисплея, который отвечал за указание освещенности Сэма. Теперь, когда изрядная доля миссий проходит под палящим солнышком, в нем просто отпала необходимость, а в тех случаях, когда спрятаться все-таки нужно, фирменная полоска (При нуле ты похож на тень призрака… (с)Ламберт) заменяется лапотно-черноземным светофором, подвешенным для надежности и в интерфейс, и на тушку главгероя. Горит зеленый — нас не видно, загорается желтый — стоит побеспокоиться и убраться в более надежное место, ну а если уж огонек стал красным — пиши пропало, близорукие неприятели, наверное, натолкнулись на сидящего в уголке Сэма и, несомненно, сообразили, что это не тумбочка.
Как это выглядит и звучит?
Я думаю, в последнее время самое частое высказывание, которое вам случалось читать в адрес новой игры — это всяческое отсутствие оптимизации. Появились очень мощные графические технологии, которые меж тем еще и постоянно развиваются, а вот руки так и не разучились быть кудрявыми. Результат — божественно красивая картинка + наистрашнейшие тормоза даже на топовых машинах. Double Agent полностью соответствует вышеприведенному описанию: его графический движок умеет работать с мягкими тенями, наконец-то отмеряет грамотные дозы блюра, а в сердце игры — физический моторчик Havok. Даже не пробуйте запустить капризный Splinter Cell без видеокарты с поддержкой шейдеров третьей версии.
Всему этому великолепию не хватает для комфортной работы гигабайта оперативной памяти и видеокарты GeForce 7800 GTX — порой происходящее подозрительно напоминает походовую стратегию.
Традиционно не подкачала озвучка: актеры говорят именно такими голосами, какими нужно, не переигрывая ни в малейшей степени. Хочется надеяться, что локализаторы не испортят единственный полностью удавшийся на твердую пятерку элемент новой игры.
Вердикт.
Отдав серию Shanghai на поругание, Ubisoft исправляется и пятую часть препоручает уже подразделению U. Montreal. И это, без сомнений, правильно, поскольку Splinter Cell: Double Agent — тускловатая, глючная, не первой свежести пародия на настоящий шпионский боевик. Ситуацию никоим образом не спасает движок нового поколения — сначала в словаре разработчиков должно прописаться нехитрое слово оптимизация. Плохо, одним словом. Одно сплошное недоразумение, которое, кстати, купят многие — уж очень франчайз популярен.