Ответы разработчиков world of warships 11.02.2016. интерфейс и сообщество world of warships. запись стрима и стенограмма
Командиры!
Пришло время поговорить о том, в каком направлении будет развиваться World of Warships в наступившем году. Это большая тема, ведь аспектов в игре множество. Для начала давайте рассмотрим такой немаловажный из них, как пользовательский интерфейс.
В четверг, 28 января, прошла официальная трансляция с разработчиками, в ходе которой обсуждалось взаимодействие игроков с клиентом игры, ваши пожелания и некоторые нововведения ближайшего будущего. В беседе приняли участие руководитель департамента по созданию интерфейсов Антон Артемов и, конечно, Владимир Vallter_ Толмачёв. Ну а командование боевой эскадрой взял на себя стример Михаил GetFun Швецов.
Не пропустите!
Если вдруг чтение для вас удобнее и приятнее, чем просмотр видео, мы собрали стенограмму всех вопросов и ответов, прозвучавшие в ходе стрима.
Антон, расскажите, в чём состоит суть вашей работы.
Если говорить совсем просто, то я главный дизайнер интерфейсов игры World of Warships, и я же отвечаю за их производство. Обращу внимание, что не стоит воспринимать интерфейс только как кнопочки, поскольку он подразумевает всю систему управления и взаимодействия с игрой.
Кроме интерфейса ещё есть и связь с игроками, с общественностью, верно?
Давайте уточним, что мы говорим именно о технической стороне взаимодействия в нашей игре. То, что касается жизни сообщества, ко мне отношения не имеет. Это вопросы понимания игроком того, что происходит. Вопросы обучения и управления, менеджмент Порта, развитие в игре (имею в виду цикл жизни игрока в проекте) — вот это всё связано с моей работой.
У нас проходят опросы игроков, вы к этим опросам имеете непосредственное отношение?
Да. Для того чтобы делать правильные интерфейсы или вообще верно к этому подходить, необходимо понимать, для кого мы это делаем и что люди хотят. Потому и нужны такие каналы общения, как опросы игроков. В первую очередь информация собирается именно для того, чтобы мы могли делать эту игру для людей, а не для того образа игры, который мы видим у себя в голове. Игра мечты, в моем понимании, — это игра, в которую играют люди.
А что побуждает людей играть в «Мир боевых кораблей»?
Основная мотивация игроков на данный момент — это развитие и отдых, а также, в меньшей степени, желание самовыразиться и узнать что-то новое.
Насколько важно сделать интерфейс простым и информативным одновременно?
В процессе разработки перед нами стояла задача дать одному человеку под командование то, чем в реальном мире управляют несколько тысяч специально обученных членов экипажа. Нужно было сделать так, чтобы корабль управлялся максимально просто. Дать возможность одному человеку чувствовать, что он находится на большом корабле, и эффективно им управлять. После того как решение было найдено, оставалось лишь сделать это вменяемым и удобным. Упрощать интерфейс можно лишь до определённой степени — если сложна игровая механика, то и интерфейс будет сложным.
К чему больше стремимся: к простоте или к информативности?
Стремимся к понятности игроком того, что происходит. Причём это иногда напрямую влияет и на игровую механику.
В Порту время разворота башни отображается в секундах, модификации влияют на неё в процентах, а влияние командирских навыков на эту характеристику выражается в градусах в секунду. В итоге один и тот же параметр появляется в игре в трёх разных единицах измерения.
Это вопрос больше к гейм-дизайнерам. Однако по поводу модернизаций, например, точно могу сказать, почему именно в процентах. Во-первых, модернизация — это универсальная сущность для всех кораблей. Прикидывая возможности противника, вам проще оценить, на что он способен, если известна величина, на которую характеристики его корабля могут отклониться из-за модернизации. Второй момент — это представление модернизации как некой условной сущности, т. е. если бы мы сейчас в клиенте вывели конкретные цифры для конкретных модернизаций на конкретных кораблях, то никаких сквозных модернизаций в понимании игроков бы не было.
Можно ли будет потом выбрать способы отображения характеристик?
Для чего-то можно будет.
Почему нельзя закрыть клиент сочетанием клавиш Alt + F4?
Это решение связано с вводом быстрых команд. Чтобы при нажатии и удержании кнопки Alt и попытке, например, сказать спасибо игроку (по нажатию кнопки F4) случайно не закрылся клиент игры. О проблеме сообщалось, мы отреагировали. Возможно, в дальнейшем решим данную проблему по-другому.
Почему можно уйти в бой без соотрядного, если он случайно отжал готовность?
Исправим. Предположительно в следующем большом обновлении.
Планируется ли ввести индикатор нахождения в дымах, и желательно с таймером?
Давать индикатор пока не планируем. Скорее, может появиться в ближайшее время индикатор преграды для стрельбы.
Планируется ли интерфейс, изменяемый игроком динамически, без установки модов?
Что касается выбора прицелов, маркеров и прочего — да, с введением новой системы настроек.
Что касается изменения положения карты, «куклы» корабля — мы тоже этого хотим, но в ближайшем будущем пока не будет.
Почему в игре нет привычного склада?
Не считаем целесообразным. Закрывая потребность в складе небольшого количества людей, мы бы при этом создали неудобства гораздо большему числу игроков. Мы делаем выбор в пользу более простого и понятного решения.
Запрос на склад мы помним, и, когда появится достаточно элегантное решение, возможно, мы к нему вернёмся.
Кто придумал стандартный прицел, на данный момент присутствующий в игре? Почему он короткий?
Придумал я. Прицел именно такой, потому что не все игроки играют на мощных компьютерах и с большим разрешением.
Почему названия кораблей стали написаны в верхнем регистре?
Это было сделано, чтобы пользователь мог быстро различать имена игрока и названия кораблей.
Почему крупных изменений интерфейса в игре гораздо меньше, чем, например, новых премиум кораблей?
Вопрос не совсем корректен. Нужно понимать, что есть вещи, которые развиваются параллельно, и нельзя силы разработчиков, которые делают одно, перекинуть на другое. Процесс сложный, много вещей делается параллельно. Ресурсы на интерфейс и ресурсы на производство премиум кораблей кораблей — независимы друг от друга. Корабли — это контент, а интерфейс — функционал.
Будет ли улучшено отображение индикатора руля?
Да, он будет увеличен и сделан более контрастным. Будет немного увеличен телеграф.
Можно ли сделать более информативными логи урона? Разделить общее количество попаданий по цели на продуктивные и непродуктивные попадания?
Можно, но реализовано пока именно так в расчёте на новичков в игре. Работаем над решением этого вопроса.
Вопрос по поводу матфильтра. Неужели бороться с токсичным поведением игроков в чате банами продуктивнее, чем ввести матфильтр?
Да, продуктивнее. Матфильтр не очень эффективен, поскольку его легко обойти.
Сведения о противоторпедной защите кораблей будут прописаны в клиенте игры? Ведь эта защита в игре реализована, но в клиенте про неё прочитать нельзя.
В клиенте этого пока нет, но будет. Это достаточно сложная характеристика взаимодействия торпеды непосредственно с противоторпедной защитой. Её достаточно сложно унифицировать.
Можно открепить и перетащить иконку авианосца, но нельзя то же сделать с его авиагруппами. Почему?
Потому что система ещё не до конца готова. Если так сделать, то у вас в игре сильно упадёт FPS. Это будет реализовано вместе с настройкой интерфейса.
Когда появится отображение дистанции не только для эскадрилий авианосцев, но и для катапультных истребителей?
В планах есть, сроки назвать пока не можем. В приоритете сейчас разработка кланового функционала, улучшение отрядов.
Будет ли реализована функция, с помощью которой можно предупредить союзников о готовности вашего снаряжения?
На текущий момент в планах нет. Вряд ли авианосцу или линкору на другом конце карты будет интересно, можете ли вы в данный момент использовать «Заградительный огонь». Для этого можно использовать чат.