The banner saga 2: интервью
Над западными проектами, будь то дорогущие хиты или скромные инди-игры, трудится немало талантливых специалистов из России и соседних стран. Увы, многие пользователи об этом даже не подозревают. Я решил, что несправедливость нужно исправлять, и пообщался с художником Игорем Артёменко, который работал над The Banner Saga 2 в составе студии Stoic.
StopGame: Здравствуй, Игорь! Рисование всегда было твоей основной профессией? Или это увлечение, переросшее в нечто большее?
Игорь Артёменко: Добрый день! Нет, не всегда. Увлёкся рисованием я ещё в детстве. В моей средней школе был кружок рисования, куда я ходил после уроков, — акварель, гуашь, карандаш. Но дальше хобби это уйти не могло — тогда я даже представить себе не мог, что этим можно зарабатывать.
После получения аттестата у меня была идея стать архитектором, но, чтобы не расстраивать родителей и не рисковать, я пошёл в технический университет. Когда Джоэл из The Last of Us пытался объяснить Элли, чем люди занимались в колледжах, он сказал: «…искали себя». Вот я и постарался выбрать самую сложную кафедру и искал себя целых два года. Но от судьбы не уйдёшь, и лет в двадцать я понял, что ничем, кроме CG-арта, заниматься не хочу.
Прийти к этому выводу помогло, как ни забавно, аниме. Не могу сказать, что я его особо любил, но после просмотра «Наруто» и «Тетради смерти» я попал на один форум, где обсуждали эти сериалы. Там я впервые увидел довольно простой фан-арт от обычных парней и девушек (большей частью как раз от них). Потом по ссылкам я попал ещё на несколько сайтов, полностью посвящённых CG-арту. Внезапно я вспомнил, что тоже когда-то рисовал, и решил попробовать. Сначала делал наброски на бумаге и раскрашивал их на компьютере. А позже узнал о существовании графических планшетов… (Кстати, аниме я больше и не смотрел толком.)
На последних курсах вуза я работал инженером на заводе, а по вечерам рисовал. И после получения диплома я со спокойной душой убрал его в стол и больше не доставал. Сейчас компьютерная графика — моя профессия. Но я всё ещё учусь рисовать!
SG: Как вообще получилось, что ты оказался в Stoic? Для тебя игры — просто ещё одна площадка для самовыражения или интерактивные развлечения всегда тебя интересовали?
ИА: В 2013-м году моя девушка показала мне The Banner Saga (после успеха на Kickstarter игра тогда готовилась к релизу). Это была если не любовь с первого взгляда, то что-то очень близкое к ней. Я оформил предзаказ, потом поиграл, сразу проникся, в финале поплакал и, вдохновившись, нарисовал фан-арт.
Где-то через месяц мне написал Стив Эскаланте (Steve Escalante) — издатель The Banner Saga и просто хороший человек — и попросил этот рисунок в высоком разрешении. На этом наш диалог закончился, но адрес почты у меня остался.
К концу года я начал искать себе новое место работы и стал рассылать резюме в разные студии — по принципу «начну с любимых, а дальше как получится». Так как Supergiant Games (компания, создавшая Bastion и Transistor. — Ред.) людей не приглашала, первой в списке оказалась Stoic. Я был уверен, что обычное резюме не подойдёт, и решил проблему творчески. Как раз была анонсирована The Banner Saga 2, и я сделал другой фан-арт — с девушкой-кентавром в главной роли. Я отправил Стиву письмо с поздравлениями (близилось Рождество) и очень тонким намёком — я, дескать, готов к сотрудничеству.
Через пару часов мне написал Эрни Йоргенсен (Arnie Jorgensen) — арт-директор и сооснователь студии. Рисунок ему понравился, но работу он мне не предоставил. Однако спросил, смогу ли теоретически рисовать в его стиле. Не задумываясь, я сразу ответил: «Смогу!» На этом мы попрощались.
Exclusive — The Banner Saga 2 — E3 2015
И через месяц Stoic объявила, что ищет художника в штат. Выбор нового человека происходил через открытый конкурс — нужно было сделать арт, максимально соответствующий стилю игры. Я в то время ездил в Казахстан, к родителям, и был к такому не готов. Срочно стерев пыль со старого компьютера, я нашёл планшет и начал рисовать. И как ни удивительно, более чем из ста сорока участников выбрали меня.
К моменту моего появления в Stoic разработка второй части уже шла полным ходом, но графики в ней почти не было. Артом я и занялся.
Что касается второго вопроса, то да, игры я всегда любил. Правда, у меня был слабенький компьютер, поэтому я больше читал про них, чем играл. Может быть, оно и к лучшему. Я был бы рад попробовать себя и в кино или анимации, но пока я рисую в совсем ином стиле.
SG: Для многих работа над достаточно известным западным проектом — недостижимая мечта. Устроиться в студию вроде Stoic — всё равно что вытянуть счастливый билет? Или в этом нет ничего необычного, если есть навыки и талант?
ИА: Наверное, это недостижимая мечта только для тех, кто не стремится осуществить её. Во всех зарубежных студиях трудится огромное количество людей с Украины, из России, Китая, Германии… Мы живём в эпоху глобализации, и специалисты постоянно переезжают с места на место. Поэтому я уверен, что работа хоть в Stoic, хоть в Ubisoft — это всегда более или менее результат профессионализма и трудолюбия. И язык знать, конечно, желательно.
Я даже не очень верю в талант. Как правило, решающую роль играют увлечённость, предрасположение и усердие. То есть рисовать в принципе может каждый, и каждый начинает одинаково. Повторюсь, я считаю себя начинающим художником, но уверен, что все профессионалы в сфере компьютерной графики потратили свои тысячи часов на саморазвитие. Просто кто-то рисует по десять часов в день и устраивается в Naughty Dog в двадцать три года, а кто-то не рисует вообще и только мечтает.
SG: Тяжело ли фрилансеру найти работу, особенно если говорить о зарубежных компаниях? До сих пор бытует мнение, что труд за пределами офиса — не выбор настоящего профессионала.
ИА: Не совсем согласен с этим мнением. Для начала я хотел бы разграничить слова «фрилансер» и «аутсорсер». Фрилансерами обычно называют людей, которые выполняют краткосрочные задания для разных заказчиков. Аутсорсер же — это обычный работник, просто находящийся вне офиса. Очень часто бывает, что у ИТ-компании вообще нет офиса, а все её сотрудники раскиданы по миру и живут там, где хотят. И это нормально, пока они справляются со своими обязанностями.
Если говорить о художниках, то у них есть одна особенность — они не нужны на протяжении всего процесса. Когда арт готов, начинаются настройка баланса, оптимизация, маркетинг и прочее. А после того как специалисты по графике выполнили свою часть, нужно либо переводить их на другой проект, либо находить им другое задание. В ином случае они просто начинают впустую тратить бюджет. И скучать.
Поэтому в наше время специалистов нередко нанимают только тогда, когда они нужны. Это хорошо и для фрилансера, и для компании — та тратит деньги на арт лишь при необходимости, а художник может за год поработать над несколькими топовыми проектами. Есть целые студии, состоящие исключительно из CG-артистов, которые удалённо делают графику для AAA-компаний типа BioWare. В России и на Украине таких студий довольно много — Grafit, Sperasoft и так далее.
SG: Каковы особенности создания арта для игр? Есть ли какие-то нюансы, которые нужно учитывать и о которых рядовой пользователь, скорее всего, даже не подозревает?
ИА: У меня недостаточно опыта, чтобы рассуждать об этом глобально. Но деталей всегда хватает — например, чем-то нужно жертвовать ради оптимизации. Забавно читать под трейлером какой-нибудь Call of Duty гневные комментарии про «шестиугольный ствол винтовки в 2016-м году». Любой 3D-артист легко сделает модель с большим количеством полигонов. А вот построить стильную, красивую, правильную и в то же время низкополигональную фигуру — это уже искусство. Создавая текстуры или персонажа, художник должен думать о том, как всё будет функционировать в игре, чтобы компьютер Васи из Саратова показал графику так, как это было задумано.
Так же и с The Banner Saga. Прежде чем оказаться в движке, любая картинка режется на множество кусочков. И когда ваш караван двигается, изображение постоянно загружается. Это дополнительная сложность, о которой пользователь не знает.
Многое решает стиль. Многое зависит от изначального поиска концепции. Одни идеи попадают в цель, другие — умирают сразу после рождения. Любую деталь могут переделывать до тех пор, пока она не станет выглядеть как надо. Разумеется, это относится к студиям, которые стремятся к идеалу. Я всегда смотрю на свою готовую графику и думаю, что её можно было сделать немного иначе и лучше. Но это нормально. Покупая игру, вы видите лишь часть того контента, который создали разработчики. Так что вы платите ещё и за массу проб и ошибок, совершённых авторами. Любовь, которую создатель вкладывает в своё творение, всегда чувствуется.
SG: Глядя на The Banner Saga 2, я и не догадывался, что к её визуальному оформлению приложил руку человек, попавший в команду уже после релиза предыдущей части. Трудно ли было уловить и воссоздать графический стиль оригинала?
ИА: Трудно. Над первыми задниками к игре я корпел очень долго, пока разбирался, что к чему. Я извинялся за задержки перед Эрни, но он всегда отвечал, что это нормально, что пока важна не скорость, а результат. И что со временем наши работы будут выглядеть так, будто они сделаны одним человеком.
Ближе к середине процесса я уже вошёл в нормальный ритм. Не хочу загадывать, но надеюсь, что для The Banner Saga 3 я буду творить ещё лучше и быстрее.
SG: Насколько тесно ты сотрудничал с другими авторами? Это был диалог, в котором все вместе решали, как должна выглядеть игра, или перед тобой ставили вполне конкретные задачи?
ИА: Я был новичком и вдобавок единственным, для кого английский не родной язык. Так что я просто делал то, что должен был делать. Но я присутствовал на большинстве совещаний и был в курсе процесса создания The Banner Saga 2. Разумеется, чем больше команда, тем менее тесным и более деловым становится общение. Но Stoic пока не очень крупная студия.
SG: Принято считать, что в небольших инди-коллективах царит дружеская, неформальная и творческая атмосфера. А что в действительности? Тяжело ли тебе было наладить контакт со «стоиками»?
ИА: Здешняя атмосфера мне очень нравится. Например, Джон Уотсон (John Watson) — главный программист студии — раньше работал в NASA. А наш сценарист участвовал в создании Star Wars: The Old Republic. Огромное удовольствие сотрудничать с людьми, чьё мнение для тебя авторитетно.
SG: Одна из отличительных особенностей обеих The Banner Saga — рисованная графика. Почему, по твоему мнению, сейчас так мало заметных 2D-игр? Понятно, что, скажем, шутеру от первого лица без третьего измерения не обойтись, но иные изометрические RPG, пошаговые стратегии и тактики неряшливое 3D вовсе не красит.
ИА: Сложный вопрос. Но я не думаю, что заметных 2D-игр мало; их довольно много, и среди них порядком очень успешных. Однако, как правило, всё это небольшие инди-проекты.
И мне кажется, когда дело касается стиля, бюджет играет одну из главных ролей. Если ты тратишь сто миллионов долларов на производство и рекламу, то просто не можешь позволить себе рисковать. Чтобы как минимум отбить затраты, продукт должен понравиться широкой аудитории. Поэтому предпочтение отдают стандартному набору — кинематографичному «графону», голливудскому сюжету, проверенному геймплею, взрывам, голым женщинам и тому подобному. А двумерная игра — вещь не для всех, которая может просто-напросто не окупиться. Если же у тебя нет больших денег, то всегда есть шанс выделиться хорошим вкусом и стильной рисованной графикой.
SG: Спасибо за интервью!
ИА: Вам спасибо! Очень приятно отвечать на вопросы такого замечательного ресурса!