Топ игр в которых технологии изменили все

Топ игр в которых технологии изменили все

Оглавление Вид от первого лица

  • Разрушаемость
  • Дополнения
  • Интернет
  • WASD + мышь
  • Ранний доступ
  • Процедурная генерация
  • Захват движений
  • Анимированные заставки
  • QTE
  • Вид от первого лица

    В 1993-м году, никому не известная id Software выпустила игру под названием DOOM, которая стала основоположником жанра под названием FPS, что расшифровывается, как шутер, то есть стрелялка, от первого лица. Вид «из глаз» имел бешеный успех. Никто и представить не мог, что можно сделать нечто подобное.

    Хотя, некоторые динозавры игрового дизайна, в своих интервью потом рассказывали, что тоже подумывали над подобным, но не успели. В общем же именно благодаря DOOM-у теперь мы имеем все эти Call of Duty, Battlefield-ы, Stalker-ы и прочие Quak-и.

    Разрушаемость

    Мы любим игры с интерактивным окружением и правильной физикой. Игры, в которых герой утыкается в намертво приклеенную к полу табуретку – мы не любим. Равно как и не любим игры, в которых лампочка от выстрела не разбивается, а дырки от пуль не остаются, либо остаются, но тут же зарастают. В общем, нужна не только интерактивность, но и разрушаемость.

    С нею, к сожалению, и сейчас всё очень плохо, а 20 лет назад было вообще никак. Однако постепенно стали появляться игры, в которых можно было, например, разбить ящики, или выбить окно.

    Не берусь точно сказать, в какой из игр впервые появилось нечто подобное, но точно помню, в какой разрушаемость стала чуть ли не главной фишкой. Это был шутер Red Faction 2001-го года, и там натурально можно было сносить пулями стены и колонны, а также разбивать всевозможные стеклянные перегородки.

    Разработчики настолько гордились этим, что поместили в игру отдельный режим, в котором можно было расстреливать, что-то типа стеклянной теплицы, и любоваться эффектом. По тем временам это было круто.

    Дополнения

    Первые DLC стали появляться в играх уже в середине 90-х. Но, то были настоящие DLC, без обмана. Их реально разрабатывали отдельно, и они реально добавляли в игру интересное содержимое, а продавать DLC через три дня после релиза, да ещё добавлять в него, что-нибудь важное, типа новой фракции – было немыслимым.

    Однако когда игроделы поняли, что дополнения тоже покупают, игровая индустрия изменилась. Игры стали делать таким образом, чтобы потом была возможность зарабатывать на дополнениях. Игра без дополнений стала нонсенсом. Сейчас весь игровой маркетинг строится вокруг этих самых DLC.

    Все эти сезонные абонементы, предварительные заказы и прочая, и прочая: всё это ради одного: заставить того, кто сделал покупку единожды, заплатить деньги ещё хотя бы раз, а лучше 10. Ну, и, чтобы вы понимали: в самих DLC, как таковых, нет ничего плохого. Но в том, как их используют, кроется дьявол современного игропрома.

    Интернет

    Да, конечно, с изобретением интернета видеоигры радикально мутировали. Разработка этой технологии началась ещё в 60-х годах прошлого века, в 70-х придумали электронную почту, в 80-х – доменные имена для сайтов, а в 1991-м году Всемирная Паутина предстала в том виде, в котором мы её знаем.

    Интернет стал доступен простым смертным, и перестал быть секретной технологией, используемой для шпионажа. Но тогда, в 90-х, он не оказал очень уж мощного влияния на видеоигры, ибо его пропускная способность всё-таки была слишком маленькой, а вот после нулевых, игры всё-таки преобразились.

    Их стало можно скачивать, не покупая коробку с диском, появились сетевые режимы, а затем и полностью мультиплеерные проекты. Ну, а первой игрой, в которой был мультиплеер, насколько можно понять, был космоэкшен Star Ocean 1975-го года: игра на основе вселенной Star Trek, в которой друг с другом сражались космические корабли и прочая фантастическая техника.

    WASD + мышь

    Сегодня, когда мы садимся за какой-нибудь экшен, использование на клавиатуре клавиш WASD считается само собой разумеющейся штукой. Однако так было не всегда.

    Те же шутеры довольно долго использовали для передвижения клавиши-стрелочки, находящиеся в правой части клавиатуры. Но однажды, в 1997-м году случилась небольшая революция: вышел Quake 2, чьи создатели предложили отказаться от традиционных стрелочек, и начать использовать вышеупомянутые WASD.

    Многим эта идея не понравилась, в том числе и мне, и люди до последнего перенастраивали управление на стрелочки, но потом сдались. А сегодня о них уже мало кто вспоминает, хотя есть ряд игр, типа 2D-платформеров или той же FIF-ы, где управлять передвижением героя предлагается именно стрелочками.

    Ранний доступ

    Модель распространения недоделанной игры, получившая название Ранний Доступ, поменяла лик игровой индустрии. Иногда такой подход позволяет, каким-нибудь инди-разработчикам выжить, и довести задуманное до конца, но гораздо чаще ранний доступ пагубно сказывается на проекте.

    Данная модель распространения навсегда исказила, и изуродовала лицо игровой индустрии. Самый знаменитый ранний доступ – это, вне всякого сомнения, ранний доступ из Steam. Официально он появился в 2013-м году, и тут же обрёл популярность.

    Но недоделанные игры, за которые предлагалось платить, а потом играть, и ждать, пока доделают, появились немного раньше. Например, симулятор выживания Dont Starve вышел в раннем доступе в декабре 2012-го. А месяцем раньше в том же раннем доступе вышел сетевой шутер AirMech.

    Сегодня же, два из трёх симуляторов выживания выходят недоделанными, и, к сожалению, тенденция такова, что доделывают подобные игры всё реже и реже.

    Процедурная генерация

    Система процедурной генерации изменила видеоигры, как ничто иное. Если вы сейчас приметесь вспоминать первую игру, в которой появилась данная штуковина, то вряд ли сможете назвать действительно самую первую. А всё потому, что вышла она в далёком 1978-м году. Игра называлась Beneath Apple Manor, и она была приключенческим рогаликом для микрокомпьютеров, где нужно было бегать по подземельям, сражаться с чудовищами и обходить ловушки.

    Затем, в 1984-м году вышел трёхмерный экшен Elite, и там, кроме трёхмерности, тоже была система процедурной генерации. Сейчас современный игропром трудно представить без данной технологии, случайным образом дорисовывающей игровой мир, или, например, организующей случайные встречи или разную добычу из одного и того же сундука.

    Захват движений

    Не то, чтобы эта технология слишком уж сильно повлияла на видеоигры, но, когда-нибудь в будущем, как та же виртуальная реальность, она, вне всякого сомнения, себя ещё покажет. Первой игрой, где была реализована подобная штука, был файтинг Rise of the Robots, вышедший в 1994-м году. Игра, к сожалению, провалилась по причине неудобного управления и скучного геймплея, но как эксперимент, она оставила место в истории. В том же году, кстати, вышел Virtua Fighter 2.

    Игра была доступна на аркадных автоматах, и оказалась чуть успешнее своего конкурента. Сейчас же наиболее популярное устройство, при помощи которого в домашних условиях можно поиграть в игры, где используется технология захвата движений – сенсор Kinect, совместимый с консолями Xbox.

    Анимированные заставки

    Когда-то в видеоиграх не было заставок. А потом, когда они появились, дети играли и играли, ради того, чтобы насладиться финальным мультиком. Я хорошо помню тот восторг, когда приходилось увидеть более или менее качественную анимацию в какой-нибудь игре с 8-битной приставки. Но это было давно.

    А теперь игру с одиночной кампанией, но без анимированной заставки сложно представить. Некоторые, особо наглые разработчики, делают их неотключаемыми, а некоторые развили данное течение до отдельного жанра кинематографических игр, типа Until Dawn. Но, кто же был первым? А первым была аркада Pac-Man, вышедшая в 1980-м году.

    А затем уже вышел Donkey Kong, где заставки оказались ещё круче, и понеслось по восходящей. Однако когда я сказал про «трудно представить игру, в которой не было катсцен», я немного слукавил, ибо некоторые разработчики умышленно отказывались от их использования, ставя их только тогда, когда уже не было иного решения. Типичные примеры: Half-Life 2 и Skyrim.

    QTE

    Ну, а последним изобретением игровой индустрии, навсегда изменившей её, я бы назвал QTE. QTE расшифровывается как Quick-Time-Events, что, если перевести в лоб, означает Быстровременные События.

    Суть этого приёма состоит в том, что игроку нужно, как правило, в очень короткий промежуток времени, нажать одну или несколько клавиш, чтобы в игре выполнилась определённая процедура. Иногда это бывает просто, а иногда – очень сложно, и сейчас во многих играх используется данная механика, хотя многие её не любят, и в отрицательных отзывах, в качестве одной из причин, повлекших негативную реакцию, приводят наличие этой самой QTE.

    Судя по всему, самой первой игрой, где данная механика была реализована, был экшен Die Hard Arcade 1996-го года, в котором при помощи QTE главный герой проводил различные боевые приёмы. Из последних игр, в которых QTE уделялось большое внимание, я бы привёл Murdered: Soul Suspect, в которой нужно было быстро нажимать каждый раз разную последовательность клавиш, чтобы нейтрализовывать демонов.

    ТЕХНОЛОГИИ 🔥 ИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДОСТУПНЫЕ СЕЙЧАС


    Похожие игры…

    Читайте также: