Вред или польза от микротранзакций в компьютерных играх

Вред или польза от микротранзакций в компьютерных играх

За последние несколько лет микротранзакции стали всё чаще появляться в крупнобюджетных играх, так как разработчики осознали, что за ними кроется огромная потенциальная прибыль. Данная система оправдана в условно-бесплатных играх, где микротранзакции являются единственным источником дохода для создателя проекта. В качестве хорошего примера можно привести Dota 2, в которой микротранзакции нужны исключительно для косметических изменений различных персонажей, тогда как сама игра, равно как и все герои в ней, является полностью бесплатной для геймеров.

Однако микротранзакции вызывают много вопросов, если они встречаются в крупных проектах, которые и без того продаются за немалые суммы. Мы уже смирились с различными бонусами, доступными только при оформлении предзаказов, сезонными абонементами, сомнительными DLC, вырезанным из основной игры контентом, который позже продаётся в формате этих самых DLC и многим другим. Уже давно прошли те времена, когда достаточно было один раз потратиться на игру и получить взамен полноценный продукт.

Разумеется, это не во всех случаях минус. Дополнительный контент для уже самостоятельной игры может быть действительно хорошим поводом раскошелиться. Взять, к примеру, The Witcher 3, дополнения которого считаются образцово-показательными. Но, к сожалению, среди AAA-проектов подобные примеры можно пересчитать по пальцам.

В наши дни для того, чтобы испытать всё, что заложено в игру, среднестатистическому геймеру придётся потратить не только условные 60 долларов на сам проект, но и вложить ту же сумму в покупку сезонного абонемента, чтобы своевременно скачивать порции дополнительного контента. Зачастую разработчики намеренно вырезают из игры важные части только ради того, чтобы впоследствии продавать их обладателям сезонных абонементов, и это уже само по себе является способом монетизации. И это, как ни прискорбно, уже стало нормой для игровой индустрии.

Я начал писать эту статью после того, как услышал, что в грядущей Middle-earth: Shadow of War появятся лутбоксы, которые нужно покупать за реальные деньги (и это при том, что сама игра стоит отнюдь не копейки), но с тех пор я дважды переписывал статью, наблюдая за тем, как Warner Bros. портят своё детище. Изначально я просто хотел вскользь упомянуть эту проблему, перейдя на более общую тему, но, глядя на действия Warner Bros., демонстрирующие, во что превратилась современная индустрия AAA-гейминга, я понял, что нужно сконцентрироваться на этом вопросе.

Микротранзакции в платных крупнобюджетных проектах вроде Shadow of War или Destiny 2 (или любой другой премиум-игре) – это настоящее оскорбление людей, и без того потративших 80 долларов только за возможность поиграть в них. Из-за этих микротранзакций игра, которую вы приобретаете, по сути, является сырым продуктом, в котором не хватает множества маленьких кусочков. А данные кусочки отщипываются только для того, чтобы оправдать внутриигровые покупки за реальные деньги.

Тем не менее, в результате подобных операций сильнее всего страдают разработчики. Как правило, люди, создающие видеоигры, не задумываются о платном контенте. Создатели игр в большинстве своём просто хотят представить публике действительно хорошую и запоминающуюся игру. Но когда издатель требует внедрить в неё микротранзакции, это заметно усложняет процесс.

В первую очередь возникает проблема баланса. Игра, над созданием которой работали долгие годы, основываясь на конкретном видении конечного продукта, внезапно получает дополнительный элемент, который нужно внедрить в неё таким образом, чтобы он не выглядел инородным. Разработчикам нужно понять, как этот элемент влияет на геймплей и попытаться изменить баланс. Разумеется, это рушит их изначальное видение игры и вынуждает их менять саму суть игры ради того, чтобы подстроиться под требования издателей, желающих видеть в проекте платный контент.

Более того, микротранзакции дошли до того, что вы можете платить за «привилегии», связанные с пропуском тех или иных моментов игры, добровольно сокращая этим продолжительность прохождения. То есть, оригинальная задумка создателей уже полностью игнорируется, ведь игроки могут получать доступ к поздним этапам или предметам за деньги, не тратя на это время. При этом теряется чувство того, что ты действительно добился чего-то в игре и заслужил награду.

Именно это и обесценивает игру, в которой можно просто купить всё, что захочешь. Разрешая игрокам покупать вещи, которые нужно открывать во время прохождения, вы фактически заявляете, что игра и не стоит этого прохождения. Люди платят за возможность не играть в то, над чем создатели работали несколько лет, и, выходит, результаты их работы не стоят внимания. Другого объяснения этим платным «пропускам» этапов у меня нет; издатель просто говорит тебе, что игра, на которую ты потратил свои деньги, не стоит того, чтобы ты тратил на неё ещё и своё время.

А ведь есть ещё лутбоксы, которые многие критиковали даже в условно-бесплатных играх. И оправдать данную практику в платных играх совершенно невозможно. В основе самой системы лутбоксов лежит случайность, то есть, ты никогда не знаешь, что тебя ждёт в очередном ящике. Иными словами, заплатив реальные деньги за возможность открыть кейс, ты вступаешь в азартную игру на виртуальном пространстве, причём призом в этой игре может оказаться вещь, которая тебе совершенно не нужна.

Например, Shadow of War продаёт геймерам орков, с которыми те в любом случае столкнулись бы во время прохождения и которых они завоевали бы. Конечно, продаёт не напрямую за реальные деньги. В Shadow of War есть внутриигровая премиум-валюта, которая используется для покупки лутбоксов и другого контента, но это сделано для того, чтобы скрыть от игроков реальную стоимость тех или иных предметов.

Shadow of War – это одна из многих игр, где используется данный трюк. Например, Deus Ex: Mankind Divided пережила ряд микротранзакций, которые появились в игре с подачи издателя, студии Square Enix, что навредило как игрокам, так и разработчикам; или можно вспомнить Dead Space 3, в которой геймерам предлагалось приобретать внутриигровые предметы за реальную валюту – EA объясняло это тем, что таким образом компания хотела сделать проект привлекательней для тех, кто привык играть на мобильных платформах (но дело в том, что большинство мобильных игр с микротранзакциями распространяются на условно-бесплатной основе).

Некоторые пытаются оправдывать наличие микротранзакций в AAA-проектах, говоря, что это всего лишь опциональный контент, не влияющий на саму игру; и что получить к нему доступ можно и во время прохождения. Но это весьма слабая защита ужасной практики. Если бы это было правдой, если бы этот контент действительно не влиял на восприятие игры, то для чего он вообще нужен? Для чего вообще оправдывать микротранзакции, если, как уверяют издатели, это всего лишь безобидные элементы? Ведь очевидно, что любая часть игры, какой бы незначительно она ни казалась, влияет на саму игру.

Я понимаю, что я далеко не первый и не последний из тех, кто поднимает этот вопрос. Уже были сотни обсуждений того, что направление, в котором движется индустрия, заметно вредит качеству игр, в которые мы играем. Тем не менее, многие считают это явление относительно безобидным в масштабах всей индустрии, и я бы согласился с ними несколько лет назад, когда разработчики только начинали выпускать дополнительный контент, используя его как повод привлечь внимание к уже подзабытому проекту.

Однако мы уже давно прошли этот период, и сегодня разработчики и издатели активно экспериментируют в попытке найти всё новые способы по выжиманию денег из покупателей. Всё началось с простых DLC, но в наши дни одна игра может содержать ряд платных DLC (как сюжетных, так и геймплейных), внутриигровые микротранзакции, несколько специальных изданий, сиквелы с платным контентом, который в оригинале был доступен с самого начала, и, конечно же, лутбоксы в комплекте с ключами для открытия этих лутбоксов.

Всё это нужно издателям для того, чтобы понять, до каких пределов можно довести уровень монетизации крупнобюджетных проектов, не разозлив при этом игровую общественность. Судя по всему, до этих пределов ещё никто не добрался, даже несмотря на то, что каждый год ситуация становится всё хуже.

Но сильнее всего раздражает осознание того, что каждый из этих приёмов можно осуществить более естественным образом, не обесценивая при этом игру и не оскорбляя геймеров, решивших приобрести её.

Лично меня огорчает то, что ценность ожидаемых мною проектов падает с каждой последующей новостью о них. Например, я искренне хотел купить Shadow of War сразу после её анонса, однако спустя некоторое время я решил дождаться релиза, в котором будет собран весь контент, и на моё решение влияло отнюдь не качество игры, а исключительно политика компании Warner Bros.

Не думаю, что ситуация как-то изменится в обозримом будущем, так как издатели не станут добровольно отказываться от прибыльных практик. И лично я уже не доверяю ни одному издателю AAA-проектов, а потому я отказался от предзаказов игр. Ещё несколько лет назад я регулярно осуществлял предварительные заказы на громкие игры от Square Enix и Nintendo, но сейчас я отказываюсь поощрять их. Я понимаю, что если купить игру во время релиза, то получишь далеко не полную версию. Это результат того, что издатели раз за разом разрезают проект на всё более мелкие кусочки, предлагая нам покупать один кусочек за другим для того, чтобы собрать в итоге целую игру.

Как я упомянул ранее, я осознаю, что это свойственно не всем издателям. Политика CD Project Red в отношении Witcher III была действительно выдающейся – регулярные релизы нового бесплатного контента и бесподобные DLC игры должны служить примером для всей индустрии; стоит отметить и компанию Nintendo, которая в большинстве случаев выпускает полноценные игры и DLC, выглядящие как добавка к основному блюду, а не как часть этого блюда.

В противовес таким компаниям идёт Activision, выпускающая обновлённую версию Call of Duty: Modern Warfare с одной-единственной целью – продать в комплекте с ней новую часть серии, или Warner Bros., использующая смерть одного из разработчиков как повод продать DLC с одним орком, все доходы с которой до конца 2019 года будут уходить на благотворительность. И я бы не стал придираться к этому ходу, если бы не одна маленькая деталь. Прибыль с данного DLC, которая пойдёт на благотворительность, учитывается лишь с продаж на территории США. Если купить дополнение в любой другой стране, то деньги направятся в карманы издателей.

Подобные действия со стороны крупных издателей ведут к тому, что их крупнейшие проекты обесцениваются в глазах публики. И в этом нет ничего нового. Нам уже продавали частично полные и намеренно выпотрошенные игры в этом году, и пока люди принимают это как данность, это будет продолжаться. А издатели и дальше будут экспериментировать в попытке найти тот самый порог, за которым их ожидает всеобщее порицание.

Из-за этого я стал иначе относиться к новым играм, и, честно говоря, это довольно грустно. Видеоигры были моей страстью ещё с детства, и они повлияли на мой характер и мою жизнь сильнее, чем я готов признаться, но я всё чаще жду подвоха во время анонса очередного AAA-проекта. Это единственный способ не разочаровываться новостями вроде тех, что связаны с Shadow of War. Я не сомневаюсь, что игра будет хорошей, быть может, даже поразительной, но никакого восторга я уже не испытываю.

источник

Какая ПОЛЬЗА от игр ?


Похожие игры…

Читайте также: