Польза видеоигр
Реалии современного мира устроены таким образом, что любое новое явление в обществе воздействует на него либо хорошо, либо плохо. Так, например, компьютерные игры вызывают резкую негативную реакцию, когда их жестокость и кровавость становятся раздражительным фактором. Многие правозащитники, психологи, юристы и политики готовы рвать на себе волосы, навязывая свою точку зрения о вреде такого рода электронных развлечений. Не будь у нас доблестных защитников видеоигр, пришлось бы смириться с мощным давлением скептически настроенных специалистов относительно подверженности человека жестокостям по ту сторону экрана, а исключение из своей жизни или хотя бы сведение к минимуму отъездов в виртуальную реальность не заставило бы себя долго ждать. Борьба двух агрессивно настроенных сторон — разработчиков с психологами и политиками — подкрепляется не только коммерческим интересом и политическим рейтингом, но и реальными историями людей. Сегодня мы поговорим о полезном влиянии видеоигр на нашу жизнь и здоровье, о том, можно ли с их помощью преобразить наше существование.
Защищая виртуальность
Наиболее яркий персонаж среди защитников «нашей стороны» — единственная в мире футурист, геймдизайнер и женщина в одном лице Джейн МакГонигал (Jane McGonigal). Она весьма широко известна на Западе во многом благодаря исследованиям именно положительного влияния электронных развлечений на жизнь и быт людей. Ее непробиваемое сопротивление мнению противников видеоигр заставляет их работать усерднее, доказывая свою правоту. К сожалению (или к счастью), в нашей стране данной проблеме практически не уделяют внимания — в истории отечественной игровой индустрии были лишь единичные случаи подобного противоборства. Однако Джейн у себя на родине в США спровоцировала массу бурных споров и обсуждений, доказывая всю пользу игр.
Со временем ей удавалось привлекать к себе все больше внимания Интернета, газет и телевидения. Будучи на посту геймдизайнера, она воплотила свои идеи в нескольких серьезных проектах. Например, с помощью основанной на вирусном маркетинге игры I Love Bees («Я люблю пчел») она создала базу своего успеха, благодаря которому Джейн удалось использовать знания, умения и идеи в программах исследований в Институте будущего (Institute For The Future), где в данный момент она руководит отделом анализа видеоигр. Именно там был создан популярный в американском сегменте Интернета проект World without Oil. В нем игрокам требуется вообразить сценарий исчерпания нефти на планете и преодолеть последствия виртуального глобального кризиса. Цель разработчиков — заставить людей иначе взглянуть на все свои привычки.
Был и еще один проект альтернативной реальности — Superstruct. Авторам удалось привлечь геймеров для решения особо важных проблем, способных поставить наше будущее под угрозу. Так, «подопытным» удалось найти множество путей решения таких проблем, как загрязнение окружающей среды в результате получения энергии или неразвитость социальной защиты. Можно сказать, что команда Джейн в Институте будущего буквально заселяет виртуальное пространство вполне себе реальными людьми. Они просто стараются придумать себе разные сценарии, заданные правилами игры. Итогами и статистикой таких проектов пользуются ведущие ученые мира при создании своих программ по улучшению условий жизни на Земле. Резонно возникает вопрос: насколько правдивыми могут быть результаты такого эксперимента и возможно ли внедрить подобные идеи в современные игровые разработки?
Зачастую мы привыкли считать, что точность аналитических выводов практически никогда не оправдывается действительностью. Однако стоит принять во внимание то, что специалисты Института будущего уже свыше пятидесяти лет трудятся для крупнейших корпораций мира, интересующихся желаниями клиентов и пользователей. Подобный уровень спроса говорит о довольно высокой точности полученных данных в результате исследований. Впрочем, основная цель игр этого института заключается все же в моделировании нашего будущего прямо сейчас. Так, становится возможным наиболее точное прогнозирование на конкретных данных и выводах, которые приносят разработчикам сами игроки в процессе своего развлечения. И вот чтобы этого достичь лучшим образом, как раз применяются известные в игровой индустрии технологии. Этой цели благоволит и повсеместное распространение широкополосного Интернета.
Уже давно коммерческие и некоммерческие организации начали распространение своего влияния в глобальной Сети, а относительно новый рынок онлайновых проектов растет как на дрожжах и бьет рекорды «оффлайна». При всех своих увлекательности, онлайн-возможностях и 3D-графике главной целью исследовательских развлекательных программ является анализ, обучение, мотивация и развитие людей. Благодаря Джейн МакГонигал сегодня такие игры существуют и помогают изучать сложные социальные и экологические проблемы — начиная от загрязнения Чесапикского залива и заканчивая судьбой беженцев в суданской провинции Дарфур.
Исследуя виртуальность
На основе исследований Института будущего Джейн, помимо электронных проектов и изобретений, написала собственную книгу «Reality is broken» («Реальность нарушена»). Она начинает повествование с того, что человечество с каждым годом все больше тратит времени на виртуальные развлечения и это давно уже стало заметной тенденцией. В книге приводятся цифры для тех, кто до сих пор в это не верит: к 21-му году средний житель страны с развитой экономикой накапливает за компьютерными играми более 10 000 часов. Удивительно, но столько же мы тратим на школьное образование. На мультиплеерные и онлайн-игры люди в среднем тратят три миллиарда часов в неделю. На данный момент геймеры всего мира в совокупности провели за популярной MMORPG World of Warcraft уже свыше 6.93 миллиона лет. Эти данные соответствуют все тем же исследованиям Института будущего. Примерно столько же времени ушло на всю эволюцию человека. Впрочем, Джейн в этом не видит ничего плохого: «Это не должно никого пугать, ведь сами игры приносят в нашу жизнь ощущение продуктивности и цели». По ее словам, видеоигры учат пониманию общественного строя, придают социальным отношениям творческий смысл, вызывая у нас чувство принадлежности к чему-то грандиозному. Примечательно, что МакГонигал в своих выводах всегда дает ссылку на исследования, которые показали положительное влияние компьютерных игр на реальный мир.
Но Джейн не единственная, кто столь активно защищает электронные развлечения. Не так давно ученые официально установили особую роль игр в раскрытии лучших черт характера как у взрослых, так и у детей. Они пришли к общему выводу, что если игроки совершают в виртуальном мире добрые дела, то и в реальной жизни они ведут себя аналогично. Ради того, чтобы доказать пользу некоторых видов компьютерных игр, которые способны улучшать состояние людей разной возрастной категории, ученые провели несколько экспериментов. В первую очередь провели опыт для детей в возрасте от четырех до девяти лет. Они играли в Super Mario Sunshine, где по условиям программы в их задачи входила уборка мусора и поддержка чистоты. Как результат — после игры они в три раза охотнее вызывались помогать в уборке по дому. Для следующего эксперимента выбрали учащихся пятых, шестых и седьмых классов. Им предложили испробовать совершенно незнакомую игру. В процессе ребятам было необходимо высказывать свои эмоции и мысли, которые фиксировались и анализировались учеными. Таким образом, посредством изучения произнесенных фраз, исследователи дали оценку тому, как дети решают поставленные игрой задачи. Оказалось, что младшие ученики больше фокусируются на основах проблемы и ставят перед собой легкодостижимые и быстрые цели. А дети постарше считают более важным для себя то, чего они смогут достичь в будущем.
Для контраста ученые подключили матерых студентов, которым были предложены жестокие игры. Выводы были следующими: даже в сознательном возрасте люди психологически подвержены влиянию развлечений с подобным содержанием. Несколько будоражащих воображение часов в кровавом шутере вызывали у студентов агрессию в поведении, склонность к вражде с окружающими, непримиримость с неудачами. А дети младших возрастов, которым не довелось испробовать такие игры, проявляли добро и отзывчивость. Трудно с этим не согласиться, ведь все поломанные мышки, разбитые клавиатуры и сокрушенные головой мониторы вряд ли в свое время пострадали из-за какой-нибудь The Sims.
Ученые резюмируют: 86 процентов испытуемых в ходе игры делились своими знаниями для решения проблемы, а 56 процентов использовали оценочные и систематические процессы. Все это иллюстрирует научное мышление респондентов. Некоторые компьютерные игры способны оказывать полезное влияние на детей, так как они улучшают способность решения сложных проблем, а также развивают ловкость и осторожность. Таковы результаты исследования группы американских ученых под руководством доктора Фрейма Блумберга (Frame Bloumberg), представленные ими на очередной ежегодной конференции ассоциации психологов США.
Американские ученые попытались объяснить и еще один результат своих исследований, который описывает положительное влияние видеоигр на зрение. Проведенное ими исследование доказывает, что в течение месяца (по несколько часов в день) у тех людей, кто сидел за компьютерными играми, зрение стабилизировалось на 20 процентов. То есть у тех испытуемых, кто страдал ухудшением зрения, врачи наблюдали тенденцию к его исправлению, а у тех, кто был уверен в своем орлином зрении, врачи не обнаружили ухудшений.
По словам ученых, видеоигры меняют способ обработки мозгом человека визуальной информации — они расширяют зрительную систему до максимального предела, а мозг адаптируется к этим изменениям и позволяет использовать их в повседневной жизни. Профессор когнитологии Дэфни Бевели (Dafny Bavely) перепроверила эти предположения на студентах, которые с видеоиграми практически незнакомы. После проверки зрения студентов разделили на две группы. Первые играли по часу в день в динамичные жанры, где нагрузка на зрение будет максимальной. Вторым достались развлекательные приложения с преимущественно статичной картинкой. После эксперимента Дэфни снова проверила зрение студентов — удивительно, но выяснилось, что первая группа намного лучше прошла заключительные зрительные тесты. Ученые уверены, что это открытие может быть полезным для лечения многих пациентов с нарушениями зрительной функции в будущем.
Доказывая виртуальность
Существует еще один интересный факт пользы компьютерных развлечений. Австралийские медики из Королевского госпиталя Аделаида (штат Южная Австралия) считают, что видеоигры, использующие последние достижения технологии Virtual Reality (виртуальная реальность), можно назначить детям с тяжелой степенью ожогов как дополнительное болеутоляющее средство, так как погружение в мир пришельцев и монстров психологически отвлекает от боли. Так, детям и подросткам в возрасте от 5 до 18 лет предлагалось увлечься VR-играми во время длительной процедуры смены повязок. Всем выдали одинаковое традиционное обезболивающее, затем больных разделили на две группы, одна из которых во время перевязки погружалась в игры при помощи двух миниатюрных экранов, закрепленных на голове, и сенсоров, которые позволяли детям двигаться внутри виртуального мира и отстреливать монстров. Как только перевязку закончили, испытуемых попросили рассказать о своих болевых ощущениях и оценить их по десятибалльной шкале. Во время принятия традиционного обезболивания была дана оценка в 4.1 балла, а с добавлением игры — 1.3 балла. Медики объясняют подобный эффект тем, что люди психологически переключаются на переживания внутри игры и перестают концентрироваться на собственных болевых ощущениях. Исследователи считают, что к каждой возрастной группе можно подобрать определенный наиболее интересный для них игровой жанр.
Также эксперименты показали, что люди, страдающие арахнофобией (патологическим страхом перед пауками), клаустрофобией (боязнь замкнутого пространства) и акрофобией (боязнь высоты) с помощью компьютерных игр могут значительно улучшить свое самочувствие. В ходе эксперимента больным арахнофобией предложили играть в Half-Life, где приходилось сражаться с многочисленными монстрами и мутантами, а больным клаустрофобией и акрофобией — в Unreal Toumament, в которой персонажу нужно вести сражения в тесных лабиринтах и в высотных зданиях разрушенного войной мегаполиса. После сеанса медики фиксировали значительное улучшение состояния больных.
Дальнейшие исследования показали, что компьютерные игры положительно влияют не только на детей и подростков, но и на взрослых. Было разработано несколько проектов, которые были нацелены на подтверждение этого факта. Первое исследование проводилось среди людей, которые увлечены играми в духе Guitar Hero, включающими имитирование реальных музыкальных инструментов. Подобные возможности формируют позитивный подход к жизни у игроков. Те из респондентов, кто в реальности имел музыкальные инструменты, после Guitar Hero играли на них с еще большим удовольствием и усердием. А кто не имел инструментов, были склонны к тому, чтобы приобрести хотя бы один и начать обучение музыке.
Второе исследование показало, что игры меняют наше представление о самих себе. Например, обладание привлекательным аватаром в виртуальном мире Second Life, возможно, сделает вас более уверенным в себе в реальной жизни. У игроков с подобными аватарами улучшалось представление о самих себе реальных, повышалась самооценка, а шансы на построение успешных отношений с противоположным полом увеличивались. Ведь, по их мнению, раз в виртуальности у них все получилось, тогда и в реальности тоже должно все сложиться.
Третье исследование решили провести в горячих точках планеты среди американских солдат, игравших в компьютерные игры, чтобы справиться со стрессами войны. Те 3-4 часа в день, проведенные за игрой, давали существенный положительный эффект для ментального здоровья. Этот результат гораздо более значительный, чем другие виды деятельности (такие, как чтение книги, прогулка и т.д.). Правда, есть еще кое-что, что дает такой же эффект, — это физические упражнения, вот только достигается он за гораздо больший промежуток времени — порядка шести часов в день. К тому же это изматывает солдат еще больше, чем военные действия.
Четвертое исследование было проведено в Канаде. Оно показало, что игры помогают развить скрытые способности самоконтроля. Канадцы доказали, что самый высокий процент осознанных сновидений встречается среди геймеров. Исследователь в области психологии обнаружил, что геймеры меньше подвержены ночным кошмарам и некоторые из них даже обладают способностью контролировать свои сны, словно они управляют игрой.
Используя виртуальность
В одном из интервью Джейн МакГонигал привела интересный статистический факт, согласно которому 80 процентов времени, проведенного в видеоигре, геймеры терпят поражение. Завершение задания, переход на следующий уровень, получение артефакта или одержание победы над боссом — на все это приходится лишь 20 процентов игрового времени. Это заставляет людей быть целеустремленными. Ведь в жизни мы можем отказаться от своей цели и поставить другую, а в игре это сделать зачастую невозможно — мы можем лишь выключить консоль или компьютер.
Джейн МакГонигал не единственная, кто ищет способы доказать пользу игр и использует это как средство помощи обществу. Психолог и социолингвист Джеймс Пол Джи (James Paul Gee) поддерживает ее и уверен в том, что видеоигры не просто мотивируют мыслить стратегически, чтобы достичь своих целей, но и заставляют упорно к ним идти — собирать, анализировать и связывать данные, держать в голове множество факторов, соблюдать баланс между краткосрочными и долгосрочными задачами. О тех же свойствах говорят и научные писатели. Один из них, Стивен Джонсон (Steven Berlin Johnson), пишет в своей книге о том, что видеоигры способны сделать людей умнее.
Взглянув в прошлое, мы увидим, что уже как минимум 20 лет виртуальная реальность предоставляет людям возможности для самореализации. В Интернете сотни и, может быть, даже тысячи частных примеров того, как благодаря интересной RPG или крутому боевику кто-то сделал карьеру, кто-то изменил свои взгляды на жизнь, а кому-то удалось расширить свой кругозор. Игры по-прежнему приносят нам массу удовольствия и завоевывают наши сердца, делают нас жизнерадостными и успешными, заставляют интересоваться разными областями науки и культуры, а это, в свою очередь, положительно сказывается на нашей с вами реальной жизни.
* В контексте данной статьи выражения «компьютерная игра» и «видеоигра» используются в качестве синонимов.