В ожидании pathfinder и grimshade. русские rpg наносят ответный удар
«Русские RPG» — когда-то это словосочетание было таким же ругательным, как и «русские квесты». Сегодня всё иначе. Отечественные студии готовят к релизу много перспективных ролевых игр. Уже вышла отличная, пусть и немного вторичная, Ash of Gods, а в этом месяце мы увидим «олдскульную» Pathfinder: Kingmaker, создаваемую российской студией Owlcat Games при участии легенды жанра Криса Авеллона (Chris Avellone). В ноябре же выходит Grimshade — тактическая RPG в средневековом мире техномагии и паровых машин от московской студии Talerock. Мы поговорили с представителями Owlcat Games и Talerock о прошлом, настоящем и будущем как отечественных RPG, так и всего жанра. И об их проектах, конечно, тоже.
Вот она — типичная «русская RPG». Это «Князь», если что.
Про лихие 90-е
На самом деле, термин «русские RPG», тем более употребляемый в заведомо отрицательном ключе, — это, конечно, во многом удобный штамп, который далеко не всегда отражал реальное положение дел. Да, были такие игры, как «Князь: Легенды Лесной страны» и «Златогорье», которым этот термин, собственно, и обязан своим рождением. Первая вышла в 1999-м, вторая — два года спустя, и обе оставляли противоречивые чувства. С одной стороны — славянский колорит, интересные механики (в «Князе» можно было силой или миром захватывать поселения) и возможность почувствовать, что такое русская Diablo или Fallout. С другой — слабенькая графика, дисбаланс, сплошные неудобства и в интерфейсе и в управлении, крайне примитивные сюжеты, диалоги, квесты и персонажи.
Однако параллельно отличные игры выпускала отечественная же студия Nival — вспомните серию «Аллоды», которая дебютировала в 1998-м, и культовый хит «Проклятые земли». Здесь мы тоже увидели интересные механики на стыке RPG, тактики и стратегии (в первых двух «Аллодах» можно было управлять десятками персонажей одновременно), а в «Проклятых землях» особый упор был сделан на стелс, уникальную систему крафта и шикарную по тем временам графику.
Да и авторы сугубо славянских RPG не стояли на месте. Во втором «Князе», выпущенном в 2003 году, персонажи научились бегать, появилась возможность на глобальной карте перемещаться не только пешком, но и на корабле. А через год в дополнении «Златогорье 2: Холодные небеса» авторы из воронежской Burut CT провели такую работу над ошибками, что игра стала практически полностью нелинейной, обзавелась нормальными диалогами, квестами с пресловутым моральным выбором и аж пятью разными концовками.
Да, диалоги во втором «Златогорье» явно писал не Крис Авеллон.
Про отсутствие опыта
Другое дело, что всё это по-прежнему трудно было сравнивать с лучшими образцами жанра в лице Baldur’s Gate, Fallout и Arcanum. Особенно проигрывали наши игры в том, что касается проработки мира, сюжета, диалогов, квестов и персонажей.
«Отечественный облик RPG всегда был более „механистический“. Больше про механики, боёвку и баланс, нежели про сюжет, нарратив, персонажей, раскрытие характеров», — говорит Максим Зогейб, гейм-дизайнер студии Talerock.
По его словам, в то время основу отечественного рынка составляли пиратские копии с локализацией низкого качества, в которых за нарративной составляющей следить было крайне проблематично. Это, по мнению Максима Зогейба, в числе прочих факторов и повлияло на ситуацию.
И, конечно, сказывался недостаток опыта и отсутствие нормальных сценаристов. Например, за все диалоги и тексты в «Златогорье 2» отвечал один человек. Скорее всего, программист. «Низкое качество большинства игр российских разработчиков по сравнению с мировой классикой связано банально с опытом. К тому времени, как ребята из Black Isle, Blizzard и BioWare сделали свои самые знаменитые игры, у многих их сотрудников был десятилетний опыт работы в индустрии и выпуска успешных проектов. Наши же только начинали», — говорит мой собеседник.
По мнению Максима Зогейба, «Демиурги» — самый сильный и самобытный отечественный проект по сегодняшний день.
Про кризис
Опыт отечественные разработчики постепенно набирали. Nival с выпуском «Демиургов» всё больше смещалась в сторону смежных жанров и в итоге даже взялась за пятых «Героев», но это совсем другая история. В 2006-м бывшие авторы «Златогорья», собравшиеся под вывеской Skyfallen Entertainment, выпустили красочную, необычную, хотя и неидеальную, «Магию Крови», которая представляла собой этакую Diablo про заклинания. Там всё было сосредоточено на использовании множества различных школ колдовства, а главный герой мог даже мутировать внешне в зависимости от типа и интенсивности используемой магии.
Тогда же на движке «Магии Крови» вышли знаменитые «Санитары подземелий», основанные на творчестве Дмитрия Пучкова, известного как Гоблин. Да, это не высокая литература от Криса Авеллона, но там были действительно колоритные персонажи, юмор, интересные ситуации и квесты, продуманная в целом механика — игра затягивала не на шутку.
«Проклятые земли» в своё время получали высокие оценки от ведущих западных ресурсов.
В 2008-м студия Katauri Interactive выпустила великолепную «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Это, как и их предыдущее творение — «Космические рейнджеры», тоже была игра на стыке разных жанров, но RPG-составляющая в ней была очень сильна.
Конечно, в этот период выходило и много посредственных ролевых игр от отечественных разработчиков — «Князь 3», «Не время для драконов», проекты по мотивам фильмов «Волкодав» и «Тарас Бульба». Но в целом общая планка качества росла, что позволяло с оптимизмом смотреть в будущее.
Однако потом случился кризис 2008 года, и всё полетело в тартарары. «К тому времени на российском рынке стало куда теснее. Начали появляться толковые локализации, удобные „сторфронты“, лицензии по приемлемым ценам, появился Steam. Всем производителям отечественных синглплеерных игр нужно было резко наращивать качество, чтобы успешно конкурировать с мировыми релизами. В условиях кризиса 2008-го эту гонку почти все проиграли. А кто не проиграл — переключился на ММО/мобильную сферу», — рассказывает Максим Зогейб.
Про ренессанс в жанре
Ответ на вопрос, почему же именно сейчас отечественные разработчики снова активизировались и взялись за разработку интересных ролевых игр, кажется очевидным. «Ренессанс „классических“ RPG начался несколько лет назад, когда на Kickstarter активно собирали деньги на подобные разработки. В этот момент многие поняли, что на такие игры есть спрос. Таким образом и стали выходить всё новые RPG, в их числе — и наша Pathfinder: Kingmaker. Это происходит не только в России, и пока будет спрос на такие проекты, они будут появляться», — говорит Александр Мишулин, бывший креативный директор Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, ныне трудящийся в составе Owlcat Games.
Александр Мишулин: «Хорошая игра позволяет проживать себя по-разному и таким образом становится привлекательной для самых разных людей».
Другое дело, что говорить о «русских RPG» сейчас не совсем корректно. Та же Pathfinder — она ведь не про исследование суздальских земель героем в лаптях и с гуслями. Она делается по лицензии Paizo и настольной системе DD, с участием Криса Авеллона. Ash of Gods — фактически клон The Banner Saga. «Мы в работе над Grimshade пользуемся опытом западных коллег и целимся в Европу и США в качестве основных рынков сбыта. Сейчас, чтобы игра была успешной, нужно делать проекты для мирового рынка, руководствуясь мировыми практиками и стандартами разработки, с английским языком в качестве основной локализации и привлечением аутсорса из всех уголков планеты», — дополняет картину Максим Зогейб.
По его словам, интереснее вопрос поставить так: есть ли сейчас на российском рынке труда возможность для специалистов отечественной индустрии работать над ролевыми проектами мирового уровня? «Да, есть, — тут же отвечает Максим. — Между Owlcat, офисом Larian в Питере, нашими проектами под издательством Asterion (мы делаем гораздо больше вещей, чем Grimshade) и ещё несколькими проектами дружественных студий сложилось огромное поле для самореализации, и оно стремительно расширяется. Поэтому будущее пока выглядит светлым».
Об играх-сервисах
Не смущает моих собеседников даже бытующее сегодня мнение, что делать сюжетные игры становится всё менее выгодно и будущее, дескать, за играми-сервисами. Александр Мишулин уверен, что проекты, ориентированные на историю, не противопоставлены играм-сервисам. По его словам, уже сделано несколько попыток создать некий гибрид. «К тому же трудно рассматривать игры лишь по одному аспекту. Возьмём The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это сюжетная игра или нет? У неё есть несколько DLC, но вряд ли её можно назвать сервисом. С точки зрения финансового успеха она очень хороша: лишь немногие игры-сервисы способны с ней потягаться. Так что нельзя сказать, что есть лишь одно направление развития. Тут много разных течений: некоторые — побыстрее, некоторые — помедленнее. В жанре RPG сейчас происходит ренессанс, и успешные проекты приносят некоторую прибыль. Но это, очевидно, не самое быстрое из всех течений, в которые мы, впрочем, и не стремимся. Мы делаем проект, который нам самим интересен, и надеемся, что он будет популярен у игроков», — рассказывает креативный директор Pathfinder: Kingmaker.
«Согласны с тем, что „сюжетку“ сегодня делать невыгодно и будущее за сервисами?», — задаю я тот же вопрос Максиму Зогейбу. И получаю уверенный ответ: «Не согласен. Количество людей, которые проходят одиночные игры, растёт из года в год. Темпы роста не такие, как, например, у мобильного рынка, но объёмы растут стабильно из года в год. Всегда будет аудитория, которая захочет купить игру про эпичный красивый сюжетный „экспириенс“ и поиграть в неё на большом экране телевизора. А вот, как этот „экспириенс“ будет доставляться: покупкой диска на консоль, по подписке со стримингом с сервера, в мозг пользователя со спутника — это уже вопрос монетизации и „сторфронта“, а не формата игрового процесса. Я убеждён, что место одиночным сюжетным играм на рынке найдётся — если не всегда, то ещё очень долгое время».
Действие Pathfinder: Kingmaker разворачивается на территории Украденных земель — за этот регион сражались на протяжении столетий.
О судьбах жанра
Тем не менее наши собеседники признают, что делать большие сюжетные RPG становится всё более затратным и всё менее выгодным делом. По словам Максима Зогейба, стоимость подобных проектов растёт экспоненциально, они не способны удерживать такую же планку качества, которую задают ААА-хиты в этом сегменте, поскольку требуют производства гораздо большего количества контента. А конкурировать с ними они вынуждены. Делать такие игры дороже, аудитория меньше, постоянных доходов в виде микротранзакций нет.
«Если Cyberpunk 2077 финансово себя не оправдает, это надолго отобьет у индустрии желание инвестировать в проекты такого масштаба и формата. Поэтому будущее жанра — за проектами меньших размеров. Я думаю, что на какое-то время мы вернёмся к традиционным RPG, представителями которых в современном мире являются Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, та же Pathfinder: Kingmaker», — уверен мой собеседник из московской Talerock.
Александр Мишулин менее категоричен: «Изменились определения самого жанра RPG: он расширился и стал гораздо разнообразнее. И это замечательно: игры развиваются и становятся интересными всё большему числу пользователей. Но тем, кому нравился лишь какой-то определённый поджанр, становится немного сложнее: продукты, соответствующие их ожиданиям, могут выходить реже и только у определённых разработчиков. Любителям изометрических ролевых игр сейчас стоит ориентироваться на Obsidian, Криса Авеллона, Larian Studios. Надеюсь, мы пополним эти ряды, выпустив Pathfinder: Kingmaker».
В Grimshade более традиционная повествовательная структура, присущая JRPG, с сильным упором на ярких персонажей.
О поиске новых идей и свободе выбора
Подобная ситуация как раз сегодня выгодна относительно небольшим отечественным студиям. Но это не значит, что можно сидеть и спокойно ждать локального успеха, — нужны новые идеи и интересные «фишки».
«Не нужно конкурировать с мастодонтами. Нужно искать свою нишу. Продавать идеологию проекта таким образом, чтобы он своей самобытностью привлекал внимание геймеров, искать поджанры, давно вышедшие из моды, и пытаться их возрождать, сочетать решения, которые раньше никто в одном проекте не использовал. Возможностей много», — говорит Максим Зогейб.
«Может быть, таким смелым ходом стало бы создание сценария, который действительно меняется от действий игрока?» — спрашиваю его я.
«Главный вопрос тут: зачем? И как далеко нужно зайти, чтобы поставить точку в споре о том, что такое „действительно“ изменившийся сюжет? Достаточно ли будет, как в Mass Effect, по нескольким ключевым событиям подытожить эпилог игры? Или нужно, как в The Witcher 2, создать ветки с двумя самостоятельными зонами со своими, обособленными сюжетными линиями? На мой взгляд, достаточно для игрока создать иллюзию, которая поддерживает задумку дизайна или сценария. Один из ярких моментов моего собственного игрового опыта — это выбор, который заставляют сделать в финале второго акта оригинальной Mass Effect: кого из сопартийцев спасти. Хотя принципиального влияния на сюжет, события и игровую механику это решение не оказывает».
На исход сражений в Grimshade повлияют даже отношения между компаньонами.
Для самой Grimshade одним из таких смелых решений стал отказ от очков опыта и вертикального роста персонажей. «Всё, что персонажи могут делать в бою, — это продиктовано той экипировкой, которой они сейчас пользуются. Разные же виды снаряжения не отличаются друг от друга по „мощности”, а дают персонажу преимущества в тех или иных ситуациях. Поэтому вся экипировка, которую вы находите, сохраняет актуальность всегда», — поясняет гейм-дизайнер Talerock.
Кроме того, в Grimshade огромное внимание уделяется подготовке игрока к бою. «Наши сражения не пройти „закликиванием”. Если ты играешь с выключенным мозгом — ты проигрываешь. Если ты не готовишься как следует к бою — ты проигрываешь. Мы пытаемся создать игровой процесс, в котором каждая тактическая ошибка может привести к поражению», — предупреждает Максим Зогейб.
В Pathfinder: Kingmaker столица игрока будет физически меняться в зависимости от его решений, политики и даже от того, с кем он заключит союз.
Про Криса Авеллона
В рукаве у авторов Pathfinder: Kingmaker тоже хватает козырей — тут и возможность возводить собственное королевство, и события, которые могут протекать вообще без нашего участия, но при этом повлияют на прохождение. Однако с маркетинговой точки зрения одним из ключевых решений, безусловно, стало приглашение в проект Криса Авеллона и знаменитого композитора Инона Зура (Inon Zur).
«Когда мы только начали работать над проектом и сформировали его концепцию, мы поняли, что сценарий и проработка персонажей будут крайне важны, — рассказывает Александр Мишулин. — Поэтому связались с Крисом и пересеклись на одной из конференций. Ему всегда нравились настольные RPG, в том числе и Pathfinder. И Крис заинтересовался проектом. Примерно такая же история была и с Иноном Зуром. Работать с такими профессионалами — большая честь и удовольствие: у них огромный опыт, которым они охотно делятся».
Крис Авеллон и команда Owlcat расширили сюжет и переработали квесты оригинального модуля «настолки».
Наконец, ключевая особенность Pathfinder: Kingmaker — это, конечно, очень аккуратное следование правилам оригинальной игры. И вот тут возникает вопрос, не делает ли это компьютерную версию слишком медленной и зависимой от случайности.
Александр Мишулин отвечает обстоятельно: «Давайте разделим вопрос на пару частей. Мы аккуратно следуем правилам настольной Pathfinder RPG, чтобы сделать проект, который максимально точно передаёт ощущения от игры в настолку. Мы выбрали боевую систему в реальном времени с паузой, чтобы бой не был слишком медленным и в то же время позволял максимально контролировать происходящее на экране. Сейчас обычный бой — без остановок на раздумья и планирование — длится несколько десятков секунд, что весьма быстро. Но если разыгрывать сражение аккуратно, отдавая приказы каждому персонажу и продумывая каждое действие, любой бой может быть очень долгим. Рандом (а именно бросок 20-гранной кости) лежит в основе ролевой системы, базирующейся на D20, — разумеется, это мы сохранили. Но при этом для разбирающихся игроков, которым рандом мешает, есть множество способов выстроить персонажей таким образом, чтобы минимизировать его влияние».
Максим Зогейб: «Для российского потребителя „отечественность” проекта никакого сакрального смысла в себе не несёт. Главное, чтобы игра была классной!»
Про важность тестирования
Одной из главных проблем всех отечественных RPG (да и не только) всегда была забагованность игры сразу после релиза. Поэтому и в Owlcat Games, и в Talerock сейчас особое внимание уделяют именно полировке своих проектов. «Техническое состояние игры во время разработки и после её окончания — один из самых сложных вопросов, — рассказывает Максим Зогейб. — Очень часто полировку оставляют на самый последний момент, на „после того как закончим”, а потом сроки начинают гореть, а ещё не готова часть контента, а на тестирование уже не остаётся времени, и релиз уже пять раз перенесли… К слову, переносы релиза внутри студии происходят куда чаще, чем о них узнают пользователи, поскольку дату часто объявляют после того, как по внутренним планам выход уже несколько раз перенесли».
В какой-то момент многие студии, которые пошли по такому пути, решают поставить точку и выпускаться так, как есть. Есть и другой момент. По словам моего собеседника, ни одна команда тестеров не сможет суммарно наиграть за два-три года разработки столько же времени, сколько наиграют геймеры в первый же день успешного релиза. А очень многие ошибки и баги предельно неочевидны из-за сложности взаимодействующих игровых систем.
Понимая всё это, авторы Pathfinder: Kingmaker сейчас также максимально тщательно полируют игру, привлекая внешние студии тестирования, собирая и обрабатывая обратную связь с альфа- и бета-версий. По словам Александра Мишулина, в игре очень много опций, возможностей и последствий, что делает тестирование особенно сложным.
Что ж, мне остаётся пожелать сотрудникам Owlcat Games и Talerock выловить все баги и преодолеть все финальные трудности — очень уж хочется увидеть действительно увлекательные и успешные RPG, сделанные отечественными студиями. Во всяком случае, ожидания у моих собеседников оптимистичные. «Сегмент процветает. В нём быть замеченным куда проще, чем на том же мобильном рынке, здесь более лояльные и терпеливые пользователи, если придерживаться определённых правил, делать хорошо и быть хотя бы немного подвижным», — уверяет Максим Зогейб.
Видимо, сотрудники Talerock оказались достаточно подвижными — Grimshade разрабатывается уже как серия из трёх сезонов. Надеются продолжить работать над подобными проектами и авторы Pathfinder: Kingmaker. А уж я-то как надеюсь.