World of tanks: интервью
Сегодня у нас в гостях Сергей Буркатовский — главный гейм-дизайнер World of Tanks, создаваемой компанией Wargaming.net, сделавшей множество великолепных стратегий (начиная от Massive Assault и заканчивая Order of War). Но последний их проект, который сейчас находится в разработке, сильно отличается от предыдущих. Это MMO-action о танках. В превью с КРИ мы вас уже познакомили с особенностями игры, а сейчас постараемся узнать самые свежие подробности и интересности в преддверии старта закрытого бета-тестирования.
StopGame: Почему вы все-таки решили, как говорится, «уйти в online»? Надоело делать стратегии, устали от пиратства или решили проложить дорогу в самую, по мнению аналитиков игровой индустрии, прибыльную нишу рынка?
Сергей: Во-первых, онлайн — это совершенно особая область разработки. ММО дает возможность выйти за пределы тех правил и обстоятельств, которые устанавливаются в синглплеере, и представляет для нас интереснейшую и пока неизведанную сферу, поэтому первоначально мы «уходим в online» не из-за каких-либо меркантильных соображений, а скорее из любопытства.
Во-вторых, далеко не только мы решили «уйти в online». Тенденция последних лет показывает, что вся индустрия отказывается от распространения коробок с продуктом и предпочитает online. А причин для этого множество, и основная из них — стремительное развитие интернет-технологий, при котором выгода от производства одиночных игр уменьшается. К тому же это и самый действенный способ борьбы с пиратством.
А делать стратегии нам ни в коем случае не надоело. World of Tanks —безусловно, проект новый для нас, но это не значит, что мы полностью меняем концепцию. Любителей варгеймов мы будем радовать еще очень долго.
World of Tanks — первый MMO-боевик о танках.
StopGame: Если коротко, в чем, на ваш взгляд, ключевая особенность World of Tanks? Что главное и почему она должна привлечь пользователей?
Сергей: Главное — это фан во всех его проявлениях. И по результатам альфа-теста уже можно сказать, что он доставляется сидящим перед мониторами тоннами.
Также World of Tanks отличается от многих игр тем, что через пять минут после того, как скачался клиент, вы уже оказываетесь в бою. Никакой предварительной прокачки, долгих настроек и прочего.
И это, кстати, не потому, что не будет выбора. На момент релиза пользователям будет доступно около ста моделей немецкой и советской боевой техники эпохи 30-50 годов прошлого века.
Вот такие радостные люди и разрабатывают игру. И, видимо, счастливы они не без причины.
StopGame: World of Tanks — игра исключительно многопользовательская. Одиночного режима в ней не будет. А насколько она похожа на другие онлайн-проекты? Будут ли здесь классы и специализации? И как оно будет выглядеть?
Сергей: Безусловно, в нашем новом детище много черт, которые можно найти и в других проектах. Уникальных идей в игровом мире вообще мало. Главное, к чему мы стремимся, — чтобы все решения, которые имеются в копилке мирового опыта, были грамотно нами сбалансированы. Другая ММО, с которой в той или иной мере можно сравнить World of Tanks, — это корейская Navy Field, хардкорный симулятор кораблей Второй мировой войны со своей многочисленной и преданной аудиторией.
Что касается классов, они имеются в виде нескольких линеек развития: мы четко разделили наши боевые машины на категории в зависимости от их роли бою. Есть легкие, средние и тяжелые танки, противотанковые САУ и гаубицы артиллерийской поддержки на гусеничном шасси.
Наши классы — это не обычные классы в устоявшемся смысле этого слова. Если мы сравним World of Tanks с фэнтэзийными ММОRPG, можно проследить несколько очень ярких отличий. Например, выбрав героя лучника, вы автоматически закрываете для себя карьеру волшебника. В World of Tanks мы не мешаем пользователю, который взялся за линейку советских танков, попробовать покататься на САУ или начать «прокачивать» немецкие танки.
Командное взаимодействие — это то, что привлечет в игру массу людей. Ведь обычно мы катаемся на танках в одиночку.
StopGame: Коль речь зашла о прокачке, расскажите о ней немного подробнее. Что новые уровни, до какой «черты» можно дойти и сколько по времени длится все развитие? Две недели, месяц, полгода?
Сергей: Прокачка составляет всего десять уровней. Игрок получает легкий танк первого уровня (МС-1 или Leichttraktor) и, участвуя в боях и накапливая очки и опыт, доходит до максимально тяжелого танка десятого уровня.
Мы полагаем, что для среднестатистического человека, увлеченного «Миром Танков», развитие от первого до десятого уровня будет занимать примерно три месяца. Мы постоянно следим за нашими игроками, поэтому такие сроки будут, возможно, корректироваться в дальнейшем. Но одно можно сказать точно: годы прокачки — это не про нас.
StopGame: Помимо чисто геймплейных наград за новые уровни, будут ли люди получать что-то «для души»? Какие-нибудь нашивки, медали, награды. В Order of War у вас есть нечто подобное, а здесь?
Сергей: Разумеется, достижения будут фиксироваться, и за них будут выдаваться особые медали. Никакого отношения к реальным медалям они иметь не будут: награды в World of Tanks создаются в честь самых прославленных танкистов того времени.
В игре будут не только танки, но и самоходные артиллерийские установки.
StopGame: Теперь перейдем непосредственно к битвам. Какие будут режимы?
Сергей: На данный момент есть два основных режима: Team Deathmatch и захват базы противника (Capture the Flag). В дальнейшем будут вводиться и другие интересные режимы. Например, Domination.
Главная задача в Team Deathmatch — полное уничтожение команды противника. В режиме Capture the Flag необходимо один раз захватить базу противника и провести на ней некоторое время.
При этом в обоих типах матчей игрок, потерявший танк, уже не возвращается в бой. И либо досматривает его «духом», либо ремонтирует свою машину и отправляется в другое сражение.
Помимо этих режимов будут введены рейтинговые бои в рамках чемпионатов и, конечно же, клановые войны, в которых будут вестись напряженные баталии за обладание территориями на глобальной карте.
Видимо, идет проверка — насколько хороша игра, если смотреть на нее одним глазом.
StopGame: Понятное дело, что World of Tank — это не симулятор в чистом виде. Но какие хардкорные, реалистичные составляющие есть в игре, а что — незамутненная аркада? И чем вы руководствовались, когда выбирали, что упростить, а что оставить как в жизни?
Сергей: Говоря о чертах симулятора в World of Tanks, нужно отметить, что модель любого нашего танка представляет собой довольно сложную структуру. «Жизнь» танка не исчерпывается полоской попаданий: в конструкцию машины заложены объекты, соответствующие двигателю, ходовой части, орудию, членам экипажа и другим наиболее важным в функциональном плане деталям. Таким образом, при попадании в «правильное» место следует ожидать соответствующих последствий — к примеру, взрыва боекомплекта или отрывания гусеницы. В этом плане у нас все соответствует реальности. Выцеливание уязвимых мест — один из наиболее действенных способов уничтожения боевой машины противника. В одном нашем танке (не будем называть его, дабы сохранить интригу) вам стоит обратить внимание на гусеничные полки, потому что там-то и находится боекомплект, попадание в который не сулит противнику ничего хорошего.
Теперь об аркадных свойствах. Для World of Tanks, как уже было сказано, главными являются фан и динамичный геймплей. Чтобы достичь этих целей, нами было упрощено управление, ускорено движение танка и скорость перезарядки, обзор адаптирован под игрока.
Система управления танками тех времен представляет собой очень сложный процесс, особенно учитывая обзор из танка и сопутствующую движению тряску. Приблизившись к стопроцентной реальности в управлении, мы бы сильно навредили геймплею.
Помимо таких карт, будут еще и городские.
StopGame: Насколько эпичными будут битвы? Какое количество участников с каждой стороны, какой размер карт?
Сергей: На одной карте могут сражаться до тридцати человек в одной из двух команд. Размер стандартной карты — километр на километр. Будут также введены и более обширные карты с размерами два на два километра.
StopGame: А какие карты вообще планируются? Сможем ли мы сражаться только в чистом поле или нам повезет принять участия и в чрезвычайно сложных городских битвах?
Сергей: Разрабатываются три основных типа карт: полевые, городские и деревенские. Одна из городских карт с разрушаемыми объектами и зданиями находится на финальном этапе создания. Эта арена, стоит отметить, одна из самых любимых для наших разработчиков. Сражаться на ней будет дико интересно. Города будут как немецкие, так и советские.
StopGame: Помимо самих танков (и самаходок), какая техника еще будет? И как игроки могут с ней управляться? К примеру, в World in Conflict можно было вызывать ковровую бомбардировку на позиции противника, будет ли у вас нечто подобное?
Сергей: За штурвалы самолетов мы никого сажать не будем, но вызвать авиаудары или поддержку артиллерии можно будет. Такие варианты сейчас рассматриваются.
Уничтоженные танки в бой не возвращаются. Однако никаких штрафов за потерю игрок не получит. Он сразу же сможет отправиться в следующее сражение.
StopGame: Пока что одна из главных проблем тех, кто не попал в альфа-тест и не пощупал World of Tanks лично, в том, что не совсем понятно, как вообще проходят сражения. Да, мы видим в роликах, как одни танки утюжат другие. Но за пальбой не видно тактики, стратегии, командного взаимодействия. Можете ли вы привести описание одного из сражений, в котором участвовали?
Сергей: Тактическая составляющая — основа танковых битв, какими бы они ни были: виртуальными или же реальными. Пример битвы из World of Tanks привести несложно, благо у нас недавно состоялся турнир среди сотрудников компании, в котором наша команда «Железный Капут» заняла почетное первое место.
Продув в первом бою, во втором мы решили пересмотреть наши действия и сразу после начала раунда в звуковом чате оценили местность и определили, куда послать разведку в виде легких танков.
Разведке был отдан приказ идти «за горами». Поясню: карта «Карелия» представляет собой три долины, разделенные возвышенностями. Вот по одной из таких долин и было решено пустить разведку. Следом за легкими танками шли более тяжелые, прикрывая базу, с расположенной на ней артиллерией. Разведчики докладывали о том, что на территории долины противник не обнаружен. Оставшийся легкий танк выдвигался по противоположному флангу и обнаруживал там две средние машины неприятеля.
Обе вражеские боевые единицы мгновенно погибли под 203-ехмиллиметровыми снарядами наших гаубиц. Потом несколько средних танков выдвинулись в сторону базы врага с целью найти артиллерию противника. Вражеская гаубица обнаружилась разведчиком, после чего он геройски погиб под прицельным огнем «Тигра» врага. Но главное, что цель замечена: расположение вражеской артиллерии известно, и уничтожить ее не составило особого труда. Оставшийся без поддержки мощных пушек противник стал куда более уязвимым. Наши танки пошли вперед и довольно быстро проломили неприятельскую оборону при помощи гаубиц.
Это, пожалуй, один из самых ярких и незамысловатых примеров командного взаимодействия в «Мире Танков». Предварительный план ведения боя, разведка и отлаженная командная связь играют более значительную роль, чем индивидуальное мастерство. Последнему, в свою очередь, отводится куда большая роль, чем характеристикам управляемого танка. Главный приоритет — командные действия, следом идет индивидуальное мастерство и только потом класс используемого танка. Что интересно, такая иерархия факторов для достижения победы в танковом бою соответствует реальной картине в военном деле.
Не получить очередь из пулемета — чем не мотивация для разработки?
StopGame: Выглядит вкусно. Слаженные кланы, видимо, действительно будут получать слоновьи дозы фана. Но что еще вы сможете предложить союзам? Будет ли что-нибудь… глобальное?
Сергей: Да, у нас будет глобальная карта для ведения клановых войн. И выглядеть она будет как весь мир. На первом этапе мы воссоздадим для этих целей часть Европы от западной границы Германии до линии Архангельск-Астрахань. Данный выбор не случаен, так как эта территория представляет собой арену самых ожесточенных танковых боев того времени. Мы разобьем эту территорию примерно на сотню более мелких зон влияния, за которые и будут вестись клановые войны. Ибо чем больше территорий под контролем — тем больше «плюшек» доступно.
Ну а где война, там и дипломатия. Контроль над большой областью подразумевает оборону границ и сотрудничество с другими кланами по свержению более могущественных гильдий. Клан, который умудрится поссориться со всеми, просуществует очень недолго.
Мы также будем проводить и чемпионаты среди кланов, которые будут формировать их рейтинг согласно аналогичному рейтингу шахматной ассоциации ФИДЕ. Один и тот же клан может принимать участие как в боях на глобальной карте, так и в наших официальных чемпионатах. Клан — это основа онлайновой игры, и мы будем предоставлять огромное поле для деятельности и развития гильдий в «Мире Танков».
Советские и немецкие танки могут сражаться в одной команде. World of Tanks не заставляет игроков воссоздавать исторические сражения.
StopGame: Перейдем к околоигровым вопросам. World of Tanks бесплатна. После релиза каждый желающий сможет скачать ее и сразу начать воевать. Как же вы собираетесь зарабатывать?
Сергей: Нами будет введена система премиум-аккаунтов. Человек, который очень активно занят в реальной жизни и который не может уделять столько же времени любимой игре, как его коллеги-танкофилы, сэкономит время и сможет прокачаться быстрее. Но, повторюсь, обычная прокачка в World of Tanks не занимает запредельное количество времени.
За реальные деньги также можно будет приобрести и премиум-танк. Это боевая машина среднего уровня, покупка которой поможет сразу начать участвовать в более серьезных битвах. Но это, естественно, будет не топовый танк, особых преимуществ он не даст. Основная цель его покупки — помочь продвинуться в линейке прокачки. Купить со старта такого гиганта, как «Тигр», невозможно. «Тигр» — это легенда танкостроения, а право на управление легендой надо заслужить.
StopGame: Собираетесь ли вы продвигать игру на Западе?
Сергей: Безусловно. Детали станут известны уже в ближайшее время.
StopGame: Как прошел альфа-тест? Скажите, чем больше всего были недовольны игроки, и что им действительно сильно понравилось?
Сергей: Общее впечатление наших альфа-тестеров можно назвать более чем положительным, и наши надежды в этом плане оправдались. Основным недовольством было то, что альфа-версия еще не финальная — пользователи просто рвутся на полигоны. А мелкие баги и некоторые технические недочеты вполне оправданны, это ведь была только «альфа». Все остались довольны моделями танков и их разнообразием, что является для нас главным показателем. Ведь наш проект именно про танки, которые и являются главными действующими персонажами в World of Tanks.
Вот так и работают художники. Рисуют, записывают, тычут пальцами в монитор.
StopGame: Насколько я знаю, закрытый бета-тест назначен на конец января. В силе еще этот срок и как попасть на ЗБТ? Думаю, многие наши читатели хотели бы принять участие.
Сергей: Да, в силе. Мы работаем строго согласно запланированным срокам: 30 января — официальная дата начала ЗБТ. Анкеты для участия уже доступны на сайте игры. Любой желающий может заполнить анкету и принять участие. На данный момент нам присланы уже сотни заявок.
StopGame: И последний вопрос — касательно ваших стратегических проектов. Будет ли продолжение? Что последует за Order of War?
Сергей: Как уже говорилось, от стратегий Wargaming.net не откажется. Сейчас мы полностью поглощены работой над World of Tanks, но у нас есть задумки по поводу следующих проектов компании, о которых мы пока умолчим. И кстати, в ближайшее время ждите анонса дополнения к Order of War.
Спасибо большое за интересные вопросы. Обещаем держать редакцию StopGame.ru и его читателей в курсе событий разработки проекта. И до скорой встречи в «Мире Танков»!